10 Principios del diseño de niveles (Parte 1)

1. Debe ser divertido explorar tu nivel.

Como diseñador debes en tener cuenta que una de las acciones principales de parte del jugador sera la  exploración y observación del entorno, tu nivel no es solo el espacio donde se desarrolla la acción, es el espacio que enlaza el nivel anterior y el próximo. Por eso mismo es tu tarea brindarle al jugador las herramientas para que sepa por cual camino seguir o que objetivo cumplir, Esto lo logras llamando la atención del jugador utilizando un lenguaje visual, como el que estamos acostumbrados a recibir toda la vida en las publicidades, anuncios, etc, Algunos ejemplos de lo que puedes usar para guiar al jugador es la combinación de colores, el uso de la iluminación, las posiciones, objetos en movimiento, claro que puedes usar esto para indicar al jugador porque camino debe seguir. Ten en cuenta de que lo ideal es hacerlo de una forma discreta, para que se pueda fluir por el entorno inconscientemente.

mirrors_edge_10

En Mirrors Edge estamos corriendo constantemente, su jugabilidad tipo Parkour no funcionaria si sus caminos no estuviera hechos para ser recorridos de una forma tan fluida.

Si bien el principal detalle de tu nivel debe estar en la zona que transitara el jugador, es importante que mantengas una decoración interesante, que logres un equilibrio entre las zonas transitables y no transitables. Tampoco te olvides de colocar zonas especiales donde el jugador pueda obtener algún beneficio por haberse tomado el trabajo de explorar el entorno o simplemente por haberse perdido.

2. El entorno cuenta una historia.

Antes de empezar a profundizar mas con este punto voy a definir tres tipos de aspectos narrativos:

  • Explicito – Esto es algo que aparece por un texto o alguna cinemática que narra de forma explicita los hechos ocurridos o los objetivos.
  • implícito – Esta es una historia que se encuentra oculta y solo puede ser comprendida por la mente del jugador, en otras palabras es la historia que se cuenta por el ambiente.
  • Emergente – Esta es la historia que se cuenta a medida que el jugador atraviesa la zona.
Una Sala donde encontramos un monton de monitores en The Stanley Parable nos indica que estuvismos siempre siendo vigilados.

Una Sala donde encontramos un montón de monitores en The Stanley Parable nos indica que estuvimos siempre siendo vigilados.

Como jugador podría nombrar montones de juegos que utilizan una explicación implícita (Portal, Left 4 Dead, Dishonored, Bioshock, Half Life, Outlast, etc) y montones de otros que no explotan este elemento, pero creo que es una regla darle una vida anterior a nuestro entorno sea cual sea el tipo de historia por ejemplo una simple habitación podría estar correctamente amueblada y ordenada Esto ya nos contaría un rasgo de la persona que la habitaba, pero que pasaría si en esa misma habitación abrieramos el armario y encontráramos todo el desorden que podría estar en la habitación?  tendríamos otra visión de la persona que habitaba la habitación podríamos pensar miles de cosas; Otro ejemplo mucho mas simple es pensar en una habitación con una silla y un cuadro, al observar el cuadro vemos que en ese espacio había dos personas felizmente sentados en dos sillas, pero al dirigir la mirada mas abajo observamos simplemente una silla esto ya nos cuenta que paso algo con alguna de las personas o que simplemente quitaron una silla, todo queda en la mente del jugador, nada esta explicitamente dicho, todo es metafórico.

Asi que sencillamente lo que quiero decir es que cualquier detalle que puedas colocar en tu nivel puede tener una gran importancia y ademas de ser un elemento que hace crecer la historia y tu nivel, es otro gran elemento en las comunidades, si tu juego se vuelve querido por la comunidad los usuarios intentara descifrar cada misterio.

3. Enseñale al jugador algo nuevo, no te repitas.

¿Cuantas veces has jugado un juego que al principio parecía genial pero que iba decayendo según avanzabas? Esto pasa por la falta de inclusión de nuevos elementos y mecánicas, esos juegos en los que se le dan rápidamente todos los elementos al jugador y se le enseña rápidamente todas las mecánicas se vuele aburrido. Al ser humano le gusta aprender y utilizar el conocimiento es por eso que debes ir incorporando novedades e ir subiendo la complejidad a medida que el jugador avanza, enfrentarse a desafíos y superarlos, ver que cada vez superas obstáculos mas difíciles es divertido, enfrentarse a las mismas dificultades una y otra vez no lo es.

Half-Life-Gravity-Gun

En este nivel nos enseñan a usar el arma de gravedad, un arma sumamente importante para superar Half Life 2

Muchas veces no se trata de que incluyas una nueva mecánica por cada nivel, si no que encuentres una nueva forma de utilizarla o de combinar varias.

4. Dile al jugador que hacer, no como.

Algo similar al punto anterior, pero necesario  porque puedes incluir muchos desafíos pero si muestras como resolverlos dejan de ser desafíos, puede parecer algo muy simple pero realmente no lo es, cada persona piensa de una forma diferente, es por eso que a veces al asegurarnos que nuestro jugador tome la decisión correcta cruzamos la linea de lo explicito.

Los Tall Boy son introducidos como peligrosos, estos ya nos indica que debemos ocultarnos de ellos.

Los Tall Boy son introducidos como peligrosos, estos ya nos indica que debemos ocultarnos de ellos.

No hay mucho que decir acerca de este punto pero puedo citar un ejemplo sumamente común: si el jugador debe abrir una puerta para pasar a la siguiente zona, pero necesita una llave, no le indiques donde esta la llave de forma explicita, puedes hacerlo dando pistas de posibles lugares o como adivinanza, esto es mucha veces utilizado a la hora de digitar una clave en algún juego.

5. Sorprende al jugador.

A diferencia de lo de las mecánicas, existe otro tipo de factor sorpresa: lo que vere y se enfrentara el jugador,  Esto se logra utilizando algunos eventos inesperados que usualmente pueden ser scripts como  el derrumbe de una seccion, una explosion (Abusar de estos eventos, es eliminar la sorpresa, Call of Duty es un ejemplo de que al utilizar demasiados eventos se vuelven poco interesantes y poco atractivos) o algún otro motivo que nos obligue a tomar otra dirección. Actualmente el factor sorpresa es difícil de lograr ya que el jugador al estar mas acostumbrados a estos se vuelve mas difícil generar una reacción, como por ejemplo en los juegos de terror los Screammers ya no consiguen el efecto esperado, o al obtener mas experiencia como por ejemplo entrar en una habitación donde tengamos mucha munición y elementos de curación nos indica que nos enfrentaremos frente a una gran batalla, lo que si bien funciona como advertencia para el jugador, falla en el factor sorpresa.

portal2_differentturret

Llegado al punto de pensar que todas las torretas son malas nos encontramos con una que es diferente, un ejemplo de un pequeño detalle que sorprende al jugador.

Creo que como diseñadores modernos en la actualidad debemos romper ciertos esquemas y enfrentarnos ante otras nuevas opciones que si logren sorprender al jugador.

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AleStyle

Amante de los videojuegos y el Arte desde que tengo memoria, Soñador y futuro Desarrollador, Mi idea es tratar de tener la mejor administracion con el sitio, brindar variedad de contenidos y colaborar con todo el que quiera. ¡Espero que disfruten mis articulos!

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