Godot Motor Grafico Argentino

Godot es un avanzado motor gráfico 2D y 3D multiplataforma, que comenzó su desarrollo en Argentina. Este provee una gran cantidad de herramientas comunes, así puedes enfocarte en el desarrollo de tu juego sin reinventar la rueda.

Godot es completamente gratuito y de código libre, bajo una licencia MIT. Sin regalías, ni ningún tipo de requisito. Tu juego es tuyo, desde la primera hasta la ultima linea de código.

editor-godotUsa tus Ojos

Trabaja en un simple y flexible editor, con una gran cantidad de herramientas para ayudarte en lo que necesites.

  • Una interfaz ordenada donde puedes encontrar todos tus elementos y herramientas.
  • Una inmensa cantidad de herramientas para mantenerte a vos y  a tu equipo en constante creación.
  • Editor diseñado no solo para programadores si no también para artistas, animadores, diseñadores de niveles, diseñadores gráficos, etc.
  • Incluye un navegador con la documentación y un editor de código para evitar distracciones.

Diseña juegos en 2D2d_game-godot

Crea complejos juegos 2D con un motor completamente dedicado para gráficos bidimensionales.

  • Motor dedicado a 2D, no hay necesidad de falsear 2D en un espacio tridimensional
  • Trabaja en coordenadas de pixeles, pero se auto-dimensiona a cualquier resolución.
  • Soporte para Sprites, polígonos, capas, partículas avanzadas, etc.
  • Físicas personalizadas y un motor de colisiones que funciona en coordenadas de pixeles.
  • Poderosas herramientas de edición para la animación.

3d_game-godotDiseña juegos en 3D

Crea realistas juegos en 3D con el motor dedicado a 3D.

  • Importa modelos 3D desde 3ds Max, Maya, Blender, etc. Con animaciones completas.
  • Soporta deformaciones en los esqueletos y en las formas.
  • Varios tipos de luces con mapeo de sombras.
  • Flexibles modeladores de Shaders y Materiales.
  • Renderiza con HDR, Anti-Aliasing y modos lineales de colores.
  • Niebla post procesada, Destellos, Bloom, ajuste de color, etc.

 

Scripts gdscript-godot

Agrega comportamientos personalizados a cualquier objeto mediante scripts.

  • Lenguaje de programación basado en Python, con el objetivo de simplificar la tarea de hacer juegos.
  • Eficiente diseño para el almacenamiento de la memoria.
  • Editor de Scripts integrado con predicción de código, etc.
  • Compilador integrado.
  • Amigable con otros lenguajes como C++.
  • Motor de código libre, lo que te permite realizar tus propios cambios y mejoras.

anim-godotAnima absolutamente todo

El sistema de animación de Godot es uno de los mas avanzados de la actualidad.

  • Animar en 2D o 3D.
  • Cualquier propiedad de cualquier objeto puede ser animada, incluso llamadas a funciones.
  • Puedes usar transiciones personalizadas.
  • Tienes herramientas que te ayudan a animar en 2D con esqueletos y IK.
  • Un eficiente optimizado para tus animaciones importadas.
  • Árbol de animaciones para animaciones mas fluidas.

Diseña interfaces de usuariosgui-godot

Crea simples o complejas interfaces de usuarios que se adapten a tus necesidades.

  • Poderosa librería GUI, docenas de controles estan disponibles como nodos del motor.
  • Completo editor visual de GUI, diseña primero y después pon el código.
  • Crea hermosas interfaces con simples y personalizables controles.
  • Crea herramientas y editores para tu juego usando controles avanzados.

Simulasimulate-godot

Godot tiene su propio motor de físicas diseñado para juegos.

  • Motor de físicas 2D Y 3D, Que utilizan la misma API.
  • Varios tipos de colliders soportados.
  • Flexibles KinematicBody que permiten usar la detección de la colisión de una manera flexible.
  • Sistema para personajes que necesitan y una integración completa y transparente de las físicas.
  • Simulación de vehículos.

Depuradebug-godot

Corrige y optimiza tu juego con el depurador integrado.

  • Depurador a nivel de la Fuente, con puntos de interrupción , inspector , trazas inversas , etc.
  • Inspección de variables en tiempo real.
  • Analizador de rendimiento con docenas de métricas disponibles.
  • Habilidad de correr scripst de juegos que se ejecuten en otros dispositivos.
  • Soporte de sistema de archivos remoto, para el rápido testeo de grandes juegos en otros dispositivos.
  • Depurador de línea de comandos alternativo para Unix.

design-godotDiseño innovador

Godot tiene una arquitectura única y moderna. Cuando comienzas a usarla, todo lo demás se siente obsoleto.

  • Un lenguaje diseñado en escenas anidadas.
  • Te permite organizar pequeños y grandes proyectos de forma eficiente.
  • Cada parte del juego que puede ser nombrada puede ser una escena.
  • Subdividir escenas para mejorar el trabajo en equipo.
  • Re-utilizar escenas como partes de otras escenas.

crossplatform-godotEditor Multiplataforma

 

Diseña juegos utilizando tu sistema operativo favorito.

  • Godot funciona en Windows, OSX y Linux.
  • El editor corre en sistemas operativos de 32 y 64 bits.
  • Poca utilización del espacio, Godot ocupa muy poco espacio, la descarga pesa tan solo 20 mb.
  • Fácil de compilar.

deploy-godot

Juegos Multiplataformas

Desarrolla videojuegos para tu plataformas favoritas.

  • Plataformas Moviles: IOS, Android.
  • Plataformas de Escritorio: Windows, OSX, Linux.
  • Plataformas Web: PNaCL.
  • Consolas: Playstation 3 y Playstation Vita (Si tienes la licencia de Sony).
  • Pronto soportara: HTML5 y Windows Phone.
  • Fácilmente y con un solo clic, exportas tus juegos a la mayoría de plataformas.

Colaboracolaborate-godot

Trabaja solo o trabaja en un equipo.

  • Godot fue diseñado con el objetivo de ser una herramienta para el trabajo en equipo.
  • El sistema de archivos es compatible con populares VCSs (tal como Git, Subversion, Mercurial, PlasticSCM, Perforce, etc).
  • Sintaxis del script soportadas por GitHub.
  • Comunidad en crecimiento siempre dispuestos a ayudar y brindar nuevas funciones.

Más informacion en la pagina oficial: www.godotengine.org

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Introduccion al mundo 3D – conceptos básicos

Es muy importante saber ciertos conceptos básicos sobre la tercera dimensión, si tienes la intención de sumergirte en lo que es el diseño de videojuegos, Por eso en este articulo aclararemos ciertas cosas que debes saber antes de ponerte a trabajar con algún motor gráfico o herramienta de esculpido o modelación en 3D.

Cordenadas

xyz3Si has trabajado anteriormente con una aplicación para hacer trabajos en 3D, veras que los conceptos de los ejes : X-Y-Z, resultan bastantes familiares. Es que las aplicaciones 3D utilizan el sistema de Cordenadas Cartesiano, donde son descriptas las posiciones, dimensiones y rotaciones de nuestros objetos-elementos 3D por lo que es muy común que veas información escrita entre paréntesis (10, 15, 1o) especialmente a la hora de programar ya que se escribe de ese modo por eso es importante que recuerdes que el orden es X, Y , Z.

En otras palabras es el sistema diseñado para saber cual es la ubicación, el tamaño y rotación del elemento.

 

Espacio local versus Espacio del mundo

Un concepto crucial que hay que tener claro es la diferencia entre el espacio local y el espacio del mundo. En todo mundo 3D, hay un punto de origen, que generalmente es referido como cero, y esta representado por la posición (0,0,0). Todos los objetos 3D también estan posicionadas en cero, por lo que para hacer esto mas simple, se utiliza una posición local que tambien podríamos llamar: “el espacio del objeto”. El espacio local asume que cada objeto tiene su propio punto cero.

localspacevsworldspacePara hacer mas simple entender este concepto, hay que pensar que como cada objeto tiene su propio punto cero, al ser movido este cambiara sus propias cordenadas originarias, lo mismo pasara si agrandamos o rotamos el objeto, Al hacer estos cambios estamos alterando al objeto, no al mundo.

Camaras

Unity-CameraLa cámara es el punto sumamente esencial de las aplicaciones 3D ya que principalmente nos esta permitiendo navegar por nuestro mundo libremente, para la posición de objetos, hacer modificaciones, etc.

Pero tal como la aplicación en la que trabajamos, Nuestro juego debe tener una cámara principal que puede ser la simulación de la visión de nuestro personaje tal como sucede en los FPS, o una cámara anidada a nuestro personaje como sucede en un juego donde vemos a nuestros personajes, aunque también podemos utilizar mas camaras como por ejemplo para mostrar una sección de nuestro nivel en algún monitor, para mostrarle al jugador cual debe ser el camino, para alertar al jugador que esta ocurriendo algo en cierta sección del mapa.

En las cámaras podemos colocar una gran variedad de efectos tales como el blur, bloom, motion blur, destellos de lente, corrección de color, etc para mejorar la experiencia visual del juego, como también colocar que elemento no serán renderizados para ahorrar rendimiento por ejemplo si en algún momento el jugador usa una cámara nocturna, podemos seleccionar muchos objetos que no serán renderizados ya que realmente no serán notados y por lo tanto ahorrar rendimiento.

Poligonostrianguilin

En la construcción de formas tridimensionales, todo los objetos estan formados por figuras bidimensionales interconectadas, a estas figuras se les llaman polígonos. Algunos motores gráficos tal como unity suelen conectar 3 bordes convirtiéndolos en triángulos de polígonos.

Es importante que mientras mas números de polígonos tengas en tu nivel mayor sera el trabajo que tenga que hacer tu computadora para poder renderizar estos objetos, por lo que como diseñador tienes que tener en mente a que objetos les daras mas detalles, que detalles puedes remplazar por normal maps. etc, para utilizar una menor cantidad de polígonos y así ganar mas rendimiento.

Texturas y Materiales

shoe_3_modelsEs una imagen que sera utilizada para darle “color” o “pintar” el objeto 3D, así también poder darle mas detalle. Estas definen el tipo de material que esta hecho nuestro objeto también, por lo menos en la parte visual. El materia es la textura convertida en otro formato sea para poder ser utilizada en el modelo 3d y ofrecer utilizar otras características como normal map, diffuse map, etc.

También es muy común en los videojuegos utilizar texturas UV, lo que es un mapa donde se selecciona cada cara del objeto para que a la hora de texturizarlo tengas que utilizar una sola textura y para tener mas detalles a la hora de texturizarla.

Colisiones

Para que los objetos tengan respuestas físicas en nuestro mundo, es necesario indicarlo como cuerpo rígido (Rigid body) para darle a entender que nuestro objeto no sera estático, si no que sufrirá modificaciones debido al impacto de otros objetos, así también poder asignarle la masa, la gravedad y otros aspectos.

colission

Por otro lado también es importante añadir una colisión a nuestro objeto para establecer cuales son los limites del objeto y a partir de cual contacto el objeto sufrirá consecuencias por la física, por ejemplo si queremos crear una pared ya que esta no sufrira cambio físico, sencillamente le ponemos una colisión y adaptamos los bordes al tamaño de la pared, pero si por otro lado tenemos una caja que puede ser tranquilamente arrastrada por un jugador necesitaremos el rigid body y la colisión.

Es importante que optimizes a la hora de seleccionar las colisiones, ya que para que estas funcionen la computadora tiene que trabajar para hacer cálculos y mientras mas objetos colisionen a la vez mas trabajo tendrá por hacer, por lo que si puedes utilizar colisiones con menos polígonos o box colliders sera muy eficaz para el rendimiento.

 

Shaders para tu proyecto en Unity

Hand-Drawn Shader PackHand-Drawn Shader Pack

Si quieres hacer que tu juego ocurra dentro de un papel o algun ambiente dibujado, como es muy popular en juegos de fisica utilizar el efecto de crayones, Este pack te dara una coleccion de Shaders no foto-realistas que te permitiran utilizar una variedad de estilos de “Dibujo a mano” incluyendo Lapiz, Lapicera, crayon, etc.

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Toony Colors Pro 2Toony Colors Pro 2

 

Por otro lado si quieres hacer un juego con un estilo mas “Cartoon” como por ejemplo Team Fortress 2, este asset te brindara distintos estilos de Shaders que completaran muy bien el estilo visual que imaginabas.

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Candela SSRR V2Candela SSRR V2

Candela SSRR V2 Brinda una solucion para las reflecciones en Unity 5 con un perfecto equilibrio entre la calidad y el rendimiento, un nivel puede mejorar muchisimo con este asset pero no se si los 125 USD valen la pena.

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Free MatCap ShadersFree MatCap Shaders

Una serie de shaders que te permiten definir un shader dentro de una textura sin usar luces y con una gran optimizacion.

Econtraras: Metalico, brilloso, fantasma y Cartoon.
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FPuddle (Realistic puddle shader)FPuddle

Perfectos “Charcos” bastantes realistas para utilizarlos en algun nivel lluvioso, por donde haya pasado la lluvia, pantano, o parque acuatico. Una opcion realmente util y totalmente gratuita, con 10 diferentes tipos de charcos.

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Dissolve ShaderDissolve Shader

Un shader que disuelve los objetos a travez del fuego, el acido o otra fuerza. El color es ajustable. Este paquete incluye dos Shaders, uno es basado en la cordenada de texturas y el otro en la cordenadas del mundo.

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Hard Surface Shaders FreeHard Surface Shaders Free

 

Este pack trae una variedad de shaders destinados para la creacion de elementos metalicos o de vidrio. No te olvides que es gratuito.

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UBER – Standard Shader Ultra03208a74-cc78-4d29-b640-454ca389ab5b_scaled

 

Si estas dispuesto a invertir dinero en el desarrollo de tu juego y buscas conseguir realismo, UBER es algo que no puede faltar, trayendo una gran cantidad de funciones tales como climas dinamicos (Lluvia y nieve), tecnicas de iluminacion.

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Skyshop: Image-Based Lighting Toolse9767b09-4b95-428e-a4d3-6f6425a88670_scaled

Otra gran opcion si buscas realismo con diferentes Shaders y funciones que mejoran la iluminacion mejorando muchisimo los graficos, combinandolos con UBER se pueden lograr grandes resultados.

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DirectX 11 Grass Shaderccec4728-732b-4656-82fa-0e7e2f24fc6c_scaled

 

Una gran opcion para la creacion de pasto para tus niveles.

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Parabole Shaders Pack00be5dbb-8059-47f1-990f-94dfe3152e73_scaled

Este pack de Shaders contiene efectos reflectivos, de iluminacion y transparencia.

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¿Como ser mas productivo al trabajar en mi proyecto?

“No manejes el tiempo, aprende a manejarte a vos mismo”. Steven Covey

¿Como ser y mantenerse altamente productivo? Aca hay algunos conceptos claves que funcionaron para mi. No es la cantidad de tiempo que le dedicas, es la calidad del tiempo.

mejorar-tu-productividad

Una cosa a la vez:

Enfoca tu atencion en una cosa a la vez. Trabaja en un proyecto, en un mapa a la vez. No te dividas en varias actividades. Trabaja en ella hasta que este terminada.

No seas Multi Tareas y no te interrumpas:

Trata de trabajar sin ser interrumpido, No seas multi tarea, quizas es bastante popular la idea de hacer varias cosas a la vez, pero es realmente una de las peores cosas que podes hacer. Centra tu atencion en lo que estas haciendo asi podras entrar en “La Zona produtiva” en la que trabajas sin darte cuenta del paso del tiempo, Si te dedicas a cambiar de tareas o eres interrumpido tendras que volver a esperar un tiempo para poder volver a entrar en la Zona.

Divide tu Trabajo:

Trabaja por 1 o 2 horas. Dicen que la energia y atencion tiende a disminuir despues de los 90 minutos. Trata de trabajar por 90 o 120 minutos sin distraerte y despues descansa.

Descansa:

Toma recreos cada 2 horas, Tomate 20 o 30 minutos para alejar de tu mente las ideas del proyecto, ahora distraete y deja que tu mente se relaje, no trabajes en otra cosa, solo pierde el tiempo.

Entorno:

Controla tu entorno, Trata de trabajar en un horario en el que puedas asegurarte de no ser interrumpido, Averigua cual es el horario en el que eres mas productivo e intenta trabajar en ese horario.

Rutina:

Marca una rutina para vos mismo, en donde figure cuando y donde trabajaras por ejemplo una rutina podria ser:

Desayuno, me relajo y leo; Trabajo en mi proyecto por una hora;Almuerzo; Vuelvo a trabajar en mi proyecto por 2 o 3 horas; Voy a trabajar.

Cada rutina es diferente para cada tipo de persona, tomara un tiempo en el que encuentres tu ritmo y flujo de trabajo pero una vez que lo hagas, tu productividad aumentara hasta las nubes.

Recuerda que menos es mas, Enfocate en las tareas mas esenciales.

Se consistente:

Trata de trabajar todos los dias que puedas en tu proyecto por lo menos 2 o 3 horas; es importante que tengas en mente que debes trabajar en el para terminarlo principalmente, y mientras mas consistencia tengas con el, mas rapido y mejor lo terminaras.

¿Porque falle por años en el diseño de Niveles?

Aviso: Este articulo es una traduccion de Why I Failed for Years at Level Desing and Game Environments publicado en el blog de World of level desing, Mi objetivo es traerles al español, la informacion de ese blog, ya que me parece muy util para cualquiera que quiera iniciarse en el diseño de niveles.


Dando una mirada durante la ultima decada, es facil para mi ver en lo que estuve mal y lo que pude haber hecho mejor al aprender sobre diseño de niveles y ambientes de juego. Es facil para mi decir lo que pude haber evitado y en lo que podria haber enfocado mi tiempo.

Los errores y fallas que cometi son extremadamente valiosos, a pesar de que parecia que no iba a poder salir adelante. Al final, las experiencias me hicieron aprender mas de lo que pensaba y no debia renunciar a ellas.

Pero, me hubiera gustado que alguien me dijera un par de cosas para la creacion de niveles y ambientes de juegos. Algunos principios para tener en cuenta y metas que debia seguir, asi podria haber evitado reinventar tanto la rueda y encontrarme creando un proyecto tras otro sin haber terminado ninguno.

Uno de los obstaculos mas grandes que tuve era: Que necesitaba centrarme en la Planificación. Queria saber que era todo lo que iba a crear antes de empezar a trabajar en mis proyectos. Creia que si tenia la base correcta, el plan adecuado para ejecutarlo, me ayudaria a terminar.

Planear no me llevo a finalizar todos mis mapas y no hara que termines todo lo que empiezes. Pero me di cuenta que la planificacion es un parte muy importante de un proceso largo.

Planear todos mis diseños de niveles y ambientes de juego, me ayudaron a saber exactamente lo que quiera crear antes de que abriera el editor de niveles o una aplicacion de modelado. Hay todavia un monton de alegres y no tan alegres accidentes alrededor del camino, pero por lo menos se que Tenia la base para trabajar, Algo en que confiar.

Planificar me dio la confianza para seguir una idea.

El proceso de Planificacion es llamado Preproduccion y al terminar con el, te encuentras con el “Blueprint” tambien llamado AnteProyecto. Un documento para el ambiente de tu juego o nivel. Este documento detalla lo que vas a crear. Como se va a ver, como se va a jugar, la ubicacion donde se desarolla tu nivel, los niveles de alturas, los objetivos, los propositos, referencias, historias y el desarrollo visual.

En mi opinion el diseño de niveles y ambientes de juego se reduce a  4 cosas:

1. Planificacion o Preproduccion: Tener un plan apropiado, la vision de la idea para poder materializarla con un proposito mas concreto.

2. Visual / Artistica: Cosas como la teoria del color, calidad estetica, iluminacion, arquitectura y paisajes. ¿Que hace un ambiente visualmente placentero?

3. Jugabilidad: Esto incluye ritmo, flujo, objetivos, añadir piezas, scripts y la progresion del jugador.

4. Tecnico: Conocimiento de los programas: Modeladores 3D, Editores de Niveles, Editores de Imagenes, Escultores, Etc.

Pero ahora vamos a enfocarnos en el proceso de planificacion.

¿Porque pienso que planear es importante?

Yo creo que una planificacion apropidada; una estrategia para el ambiente del juego o el diseño del nivel es el fundamento de un buen mapa. Es la base en lo que todo lo demas puede ser construido. Es como la estructura de una casa, si es defectuosa en algun momento se derrumbara. El Nivel que es bien planeado tiene mucha mas posibilidades de ver la luz del dia, que una vaga idea tenida dentro del editor.

Un par de preguntas tienen que ser respondidas cuando creas el ambiente de tu nivel:

  • ¿Esta idea vale mi tiempo?
  • ¿Esta idea es interesante y unica? Si la respuesta es no, ¿Que puedo hacer para mejorarla?
  • ¿Donde se desarrolla el ambiente?, ¿En que Ubicacion?
  • ¿Como voy a lograrla?, ¿Que necesito aprender para poder lograrlo?
  • ¿Cual es la historia del ambiente? ¿Tiene sentido con el tipo de juego?
  • ¿Es un mapa de un solo jugador o de multiples jugadores?
  • ¿Necesito crear assets personalizados, Texturas? ¿El motor me provee todo lo necesario?
  • ¿Que motor grafico y editor de niveles usare? ¿Que alternativa tengo si el editor no me permite hacer lo que pienso?
  • ¿Cual es el periodo de tiempo en el que se ambienta?
  • ¿Hice una busqueda sobre la historia y ubicacion de lo que quiero hacer?
  • ¿Cual es el tema del ambiente?
  • ¿Cual es la paleta de color que quiero usar? ¿Esta tiene un impacto emocional para el jugador?
  • ¿Que es lo que quiero que sienta el jugador al jugar en este ambiente?
  • ¿Cuales son los objetivos para que el jugador complete?
  • ¿Como sera el flujo y el ritmo al jugar en el mapa?
  • ¿Como voy a abordar el proyecto? ¿Que hare durante las etapas de produccion?
  • ¿Cuale es el nucleo, la esencia del ambiente?
  • ¿Tengo una coleccion de fotos con referencia a la arquitectura, iluminacion, elementos, ubicacion del ambiente?
  • ¿Cual es el proposito del proyecto? ¿ Porque estoy trabajando en esto?
  • Algunas Mas…

Hay muchas mas preguntas que deben estar respondidas antes de que abramos el editor. No importa que tan chico o grande sea el proyecto, Yo siempre me tomo mi tiempo planeando.

Esta es la manera en la que solia diseñar mis niveles: No habia planificacion, cuando tenia una idea, iba directamente al editor.

Yo no investigaba ni buscaba referencias de fotos, yo no exploraba varios diseños, No tenia una historia, no le asignaba un estilo visual ni un objetivo, No sabia como se veria el nivel al estar terminado.

Por un par de horas era divertido. La idea comenzaba a tomar forma dentro del editor, estaba emocionado. Despues lentamente el mapa entero comenzaria a colapsar. Cuando me encontraba con mi primer problema o decision, No sabia lo que tenia que hacer.

Mas y mas preguntas comienzan a aparecer durante la produccion. Yo no tenia respuestas para ellas porque yo no tenia una base de la idea. Yo tomada decisiones en el aire, mientras se me ocurrian ideas y las trataba de incorporar, pero cuando el nivel empezaba a crecer en escala y complejidad, me empezaba a sentir abrumado, trataba de cambiar el diseño y la fundamentacion, Por lo que se terminaba destruyendo el proyecto.

Ejemplo de un horrible mapa en el que habia trabajado en el paso, Sin plan y poca ejecucion, comenzaba a frustrarme con el mapa y nunca lo terminaba. No tenia una vision de como queria que luciera el nivel ni como seria la jugabilidad, lo que resultaba en cambiar texturas, diseño y jugabilidad durante toda la produccion.

Entonces, cuando ya no tenia sentido continuar con el mapa, me frustraba y decidia abandonar el mapa.

Mas tarde comenzaba una nueva idea, un nuevo proyecto, pensando que esta vez seria diferente, esta vez saldria adelante y lo finalizaria, de todas formas nada diferente pasaba, el proyecto volvia a fracasar por lo que comenzaba otra nueva idea. Esto me paso por varios años, porque yo no cambie mi forma de trabajo.

Como me senti tan cansado y frustrado de no terminar ningun mapa, llegue al punto donde decidi dejar la creacion de mapas, Si, me rendi.

¿Que cambio?

Me canse, Llegue al punto en el que queria alejarme del diseño de niveles, me dije a mi mismo que deberia proponerme otras cosas, Ya que el diseño de niveles no era para mi.

Asi que decidi estudiar Filmacion, dibujo, pintura, arquitectura, programacion, diseño web, fotografia, negocios y administracion. Termine consiguiendo un Bachiller de artes finas en Animacion computarizada.

Pero el problema era que mi amor por el diseño de niveles no desaparecia. Durante todos mis estudios queria diseñar niveles y siempre tenia nuevas ideas que queria crear. Queria poder ser un diseñador de niveles, queria eso en mi vida. Estaba obsesionado con el diseño de niveles, pero lo oprimia y no le daba importancia.

Durante mis estudios de animacion, todo comenzo a encajar. Para nuestras tesis teniamos que crear un Corto de 2 minutos, pero antes de modelar, texturizar o animar, teniamos que tomarnos un semestre entero creando la historia, diseñando los personajes, objetos, el estilo visual y el entorno, todo eso en papel. Teniamos que planear todo eso antes de abrir Maya. Tenia que presentar todo eso para recibir una opinion y criticas. Fue un semestre entero sin modelar, animar, ni iluminar, Solo preproduccion por una historia de 2 mintos. ¡Un semestre entero!

Si esto tenia que hacer por un corto de 2 minutos, me di cuenta que tenia que hacer lo mismo para mis diseños de niveles, Aunque sin tomarse un semestre entero. Decidi que necesitaba crear una planificacion del flujo de trabajo que puediera usar para cada proyecto.

En mi ultimo año de estudios, donde tenia que trabajar en mi tesis, hice planes para hacer un viaje a Switzerland durante las vacaciones de verano, en ese viaje algo me hizo darme cuenta que tendria que dedicarme al diseño de niveles y que ya no podia ignorarlo mas.

Lo pudes ver, nunca quise animar. Me di cuenta que mientras mas animaba, menos queria hacerlo, estudiar esto me hizo darme cuenta como amo el diseño de niveles.

Despues que volvi de mi viaje, Empeze y termine un mapa en tan solo 3 semanas. Para mi esto fue una gran revelacion.

Empeze a tomar una mirada mas cercana en lo que necesitaria hacer para planificar el procesos de trabajo para mis niveles. Mi siguiente gran avance fue diseñar un nivel en 11 Dias.

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Es por eso que me enfoco principalmente en la produccion, porque creo que para que una idea pueda ser correctamente elaborada, tiene que tener una base solidad.

Guia: Diseño de niveles para un solo jugador

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Introduccion

En este articulo te mostrare como trabajar cuando diseñas niveles para un solo jugador. Es todo una lista de pasos para un correcto diseño, desde el concepto inicial hasta el nivel finalizado. Durante el articulo, Usare el Nivel ‘Whoopservatory’ (HL2: Ep2) de Alex Galuzin.

¡Empezemos!

1. Ideas

Digamos que queres crear un nivel ubicado en un observatorio. Tu vision inicial del nivel consistira en lo que has visto en imagenes o recuerdos que tengas (si alguna vez estuviste en alguno), por lo que la mejor opcion seria sentarte y comenzar a escribir o dibujar los detalles que mas te llaman la atencion de tu “vision inicial”, luego busca imagenes que aporten contenido a tu nivel, (recuerda guardarlas en un lugar visible para estar constantemente inspirado) y vuelve a anotar los detalles mas interesantes, asi tendras un listado de elementos que no pueden faltar y te mantendras ocupado por un buen tiempo, perfeccionando todos esos detalles.

2. Recorrido

Un error muy comun es centrarse demasiado en los detalles y comenzar a plasmarlos antes que a la jugabilidad o el recorrido que tiene que hacer el jugador, pero debes tener en cuenta es que el mapa se tiene que adaptar a la jugabilidad y no la jugabilidad al mapa; Por lo que despues de recolectar las ideas del lugar el segundo paso que debes seguir es comenzar a planear el recorrido, los objetivos del nivel, principales conflictos, etc; Tampoco tengas miedo que esto no sera la version final del nivel, sufrira muchisimos cambios hasta que este finalizado pero necesitas tener una idea principal de lo que el jugador debe hacer.

Asi que debes escribir o dibujar las acciones que tendra que hacer el jugador, problemas a enfrentarse, el recorrido que tiene que hacer (Si es todo lineal o el jugador debe volver a una zona anterior).

3. Prototipo

Una vez terminado tu diseño de juego, debes empezar a dibujar ciertos elementos necesarios como paredes,etc; Para facilitarte el diseño en 3D. Una vez que tengas todo listo puedes comenzar a empezar el desarrollo del mapa, trata de hacer algo basico que se asocie a tu ideas para poder probar como sera el recorrido, el tamaño de las habitaciones, etc; Tampoco te preocupes por esto ya que este sera “el molde” mas tarde podras agregar muchos mas detalles, pero la idea principal es que virtualizes lo mas importante que es la zona donde pasara el jugador.

4. Adapta

Una vez que ya tenes el prototipo y probaste tu idea, ya tendras una imagen mas formada de como sera jugado tu nivel, puedes empezar a agregar mas detalles. No te olvides de siempre ir probando la jugabilidad hay ideas que se ven bien en el papel o en el escenario en si, pero que a la hora de estar en el juego complican al jugador, por lo que tendras que desechar algunas o ideas o adaptarlas para facilitar al jugador.

Trata de que en esta etapa tengras algunos Scripts listos de las acciones principales que va a hacer el jugador, como por ejemplo abrir o cerrar una puerta, ser atacado por un enemigo, no es necesario que estas esten completamente terminadas, simplemente tienen que ayudarte a la hora de ver la jugabilidad de tu nivel.

5. Jugable

Una vez que te sientes comodo con tu papa, puedes comenzar a molderarlo en algo mas reconozible, comienza a agregar mas detalles en la arquitectura, en los objetos de decoracion, luces y los distintos Scritps.

Ahora deberiamos tener un nivel muchisimo mas acercado a su version final, nuestro objetivo principal para pasar al siguiente paso es que nuestro nivel sea totalmente jugable, cumpliendo todos los requisitos o acciones que habiamos planeado y adaptado en los pasos anteriores, Recuerda tomar el tiempo cada vez que lo pruebes de principio a fin, y de pedirle a tus conocidos o amigos que lo prueben preferiblemente en tu presencia asi puedes observar sus reacciones, las partes donde se pierden, se les complica, las partes que te parecian dificiles pero resultaron faciles para los demas, etc.

No te preocupes si las primeras opiniones no son buenas, ya que lo que principalmente necesitas en esta etapa son las criticas, hacer un nivel jugable no es solo que funcione como deberia, si no que tambien genere lo que esperamos en los jugadores, por lo que una vez que puedas observar las reacciones de varias personas, sabras que tendras que cambiar, para hacer el juego mucho mas divertido, tampoco olvides que el mayor testeador seras vos mismo.

6. Pulir

La estapa jugable termina en esta, una vez que has solucionado los problemas tomados de la critica, debes empezar a solucionarlos y volver a solicitar que lo prueben de nuevo, puede ser un proceso agotador y molesto, pero es sumamente necesario si buscas una buena calidad en la jugabilidad, hay muchos niveles que son hermosos visualmente pero que fracasan en la jugabilidad, o se hacen demasiados cortos, tienes que enfocarte en explotar la belleza de tu nivel, el tiempo que el jugador permanece en el y en los distintos elementos.

Mientras tanto puedas agregar mas detalles graficos al nivel, algunos decals, sprites, modelos, asi de paso quien lo pruebe se sorprendera un poco y no se sentira tan agobiado de probar el mismo nivel una y otra vez.

Es importante que tengas en cuenta que en un nivel para un videojuego lo mas importante es la jugabilidad, por lo que no sacrifiques rendimiento o compliques pasajes del jugador para hacer el nivel mas vistoso graficamente.

7. Afinando

¿Cansado de pasar tanto tiempo en tu nivel? ¿Pensabas que cuando llegara a la version planeada inicialmente iba estar terminado?, Lamentablemente asi no es el diseño de niveles para videojuegos.

Ahora que estas ubicado en una version muy cerca de la final y la jugabilidad funciona correctamente, el nivel es divertido y ya no tiene mas problemas, vas a tener que empezar a probarlo desechando la idea del recorrido de jugabilidad, vas a tener que transitar cada lugar del nivel y empezar a probar las cosas mas insolitas que un jugador podria hacer en el nivel. Puede parecer una locura saltar por todos lados o suicidarse miles de veces, pero es importante que pruebes para anticiparte a cada error que pueda surgir en el nivel, ya que el nivel sera jugado por cualquier tipo de jugador debes prever todas las acciones que estos pueden hacer, de esta forma evitaras que hayan zonas del mapa donde no se deberia pasar, que hayan formas de pasar el nivel mucho mas rapido o escapar de los objetivos,etc.

Una vez hecho esto, debes proceder a optimizar tu nivel, quizas hayas agregado muchos elementos graficos que hacen el nivel hermoso y como tu computadora es bastante potente no sentiras la diferencia, pero debes tener en cuenta que tu nivel sera jugado por cualquier tipo de equipo, por lo que vas a tener que empezar a adaptar y quizas eliminar algunos detalles poco importantes para que funcione lo mejor posible en cualquier tipo de equipo. ¡No olvides tambien volver a molestar a tus amigos probando el nivel en sus computadoras para ver las diferencias de rendimiento y trata de probarlo en las configuraciones mas variadas que encuentres!, probablemente despues de esto encuentres que hay algunas cosas que deberian modificarse.

8. Publicar / Guardar

Una vez que tu nivel este terminado, puedes proceder a publicarlo o a guardarlo si estas trabajando en un juego completo; De todas formas no lo des completamente finalizado, mas adelante seguramente tendras que hacer algunas adaptaciones cuando recibas mas comentarios, ya sea para arreglar algun que otro problema o añadir alguna idea de algun jugador.

Esta guia esta basada en otra guia de World of level desing, al principio iba a ser un traduccion fiel, pero decidi usarla de base e inspiracion, por lo que si lees las 2 guias encontraras varias diferencias.

 

Assets completamente gratuitos para tu proyecto en Unity

viking_village21Si bien Unity es un gran motor y herramienta, que facilita muchos aspectos del desarrollo de un videojuego, hay veces que cuando el equipo de trabajo, los conocimientos o el tiempo son pocos, recurrir a los Assets es una buena opcion. Si no estas a favor de utilzar creaciones externas no lo veas desde el lado de utilizar trabajo de otras personas, veelo desde el lado de facilitar tu trabajo, disminuir el tiempo y aprender de la forma en la que estan armadas.

Standard Assets

256aa24c-4ee9-4afb-a918-f05ad278a79d_scaledQuizas no sea necesario colocar los “Standar Assets“, pero hay que tomar en cuenta que nos demuestra de forma simple las posibilidades de Unity, y nos facilita tareas de nuestro proyecto, ya que incluye controladores de primera persona, tercera, manejo de autos, etc.

Aunque seguramente los tengas desde la instalacion de Unity, muchas personas se saltean esta descarga, cuando es realmente util, de todas formas puedes descargarlo desde aca y aqui con las texturas.

FPS Control

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Si el Firts Person Controller de Unity, no te convence, tenes esta excelente y gratuita utilidad, que ahorrara mucho tiempo de trabajo ya que no solo incluye el movimiento del jugador y de la camara, si no que tambien tiene interesantes agregados como un sistema para el guardado de las partidas, un controlador de armas que te permitira crear nuevas armas editando varios parametros, una IA por defecto perfecta para los enemigos, una gran cantidad de prefabs que te falicitaran la construccion del nivel y muchos agregados mas, incluyendo que esta en constante actualizacion.

Asi que ya sabes si quieres hacer un FPS y ahorrarte semanas de trabajo, no dudes en bajar este Asset.

FPS Constructor

23da809d-f786-4355-893a-275a237b638f_scaledSiempre es bueno tener alguna alternativa, por lo que si Fps Control, no cumplia tus necesidades o buscas algo mas simple posiblemente FPS Constructor sea una buena opcion, trae 11 ejemplos de armas, un sistema de salud y municion, efectos para el entorno, soporte tactil para IOS y Android, etc.

Aunque personalmente no lo recomiendo, ya que no recibe mas actualizaciones y la pagina web donde se encontraba toda la documentacion ha desaparecido, si de todas formas quieres probar eres libre de bajarlo.

3rd Person Controller + Fly Mode

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Si no eres muy amante de los FPS y te vas mas por el lado de los TPS, este asset es la mejor eleccion gratuita para un juego en tercera persona, si bien no tiene muchas mas ventajas que las de mover la camara alrededor del personaje, caminar, saltar, correr y volar, su codigo esta bastante claro por lo que si deseas incluir nuevas funcionalidades o realizar cambios en tu jugador es mas conveniente utilizar este Asset que el que viene por defecto en Unity.

No dudes en descargarme si quieres un buen juego en tercera persona.

Photon Unity Networking Free

73d78a46-9bd2-4e8a-9460-6fbf5eee161f_scaledSea cual sea el genero que decidas embarcar en tu proyecto, si piensas en incluir un modo multijugador debes tener en cuenta a Photon, ya que te ofrece la posibilidad de tener tu propio servidor para tu juego sin tener que pagar, mientras no superes la cantidad de 20 conexiones, por lo que si quieres crear un juego tipo Call of Duty o algun MMO donde la partida no debe ser hosteada por un jugador, si no brindarle la posibilidad de desconectarse y conectarse cuantas veces quiera sin afectar a otros, Photon es la herramienta perfecta: Descargala y si tienes 20 dolarsillos en tu bolsillo esta opcion de seguro te sera de interes.

Visual Novel Toolkit Free

7f8ac1e5-18a4-41fd-8a86-73f94ae6f6a4_scaledSi tus gustos van mas por los juegos mas tranquilos, donde la historia es mas importante y tienes muchisimo talento en dibujar, pero un rechazo a la programacion, esta es la opcion perfecta, ya que incluye muchas opciones que haran facil la creacion de tu novela grafica, ya que incluye un sistema de dialogos, opciones para animar objetos y personajes, transiciones, un simple sistema para crear interfaces, etc.

Aunque lamentablemente este asset se encuentra bastante desactualizado, por lo que si quieres probarlo quedas bajo tu propio riesgo.

uRTS Toolkit Free

4e87e46c-a0d9-4d74-87b8-8bc115ace1ce_scaledA los que se quieran sumergir en la odisea de hacer un RTS, tambien tienen la opcion de usar esta herramienta que les ahorrara unas horas de trabajo, por lo menos en parte de lo que es el sistema de batalla con un NavMesh, la inteligencia necesaria para buscar, atacar, aproximarse, ademas de varias escenas que nos ayudaran a entender mejor las funciones del codigo.

Si lo quieres bajalo aqui, recuerda que tambien tienes tutoriales en youtube (en ingles) para entenderlo mejor, como ya dije antes si tienes 20 dolares esto te ahorrara muchisimo mas trabajo.

Complete 2D Side-Scrolling RPG

8863d8be-762f-4429-bef0-00893e89dca9_scaled (1)Si eres un fan nostalgico de los juegos Side-Scrolling y especialmente si son RPG, este asset te dara las herramientas necesarias para que puedas comenzar tu propio juego, ya que cuenta con compatibilidad en PC y Moviles, sistema de conversaciones, sistema de batallas RPG, guardado por capitulos y un ejemplo de juego que podemos usar de plantilla.

Descargalo, pruebalo y  cuentanos si cumple tus expectativas.

Tower Defense Toolkit (TDTK) Free

fac1e309-65a9-4e12-9e89-953a11496714_scaledSi, lo que deseas es hacer un juego de defender una torre; Genero que es muy popular por cierto, puedes utilizar la version gratuita del TDK, Que si bien no dice cuales son sus ventajas o las limitaciones, sirve como base para aprender el funcionamiento del asset y quizas hacer el esfuerzo de comprar la version paga mas adelante.

¡Ya sabes por donde bajarlo!

C# game examples

B99FFC94-1F6E-11E0-9C2C-1FE5E284729CSi, lo que buscas es un juego mas casual o antes de involucrarte en un complejo proyecto deseas aprender un poco mas sobre C# y el funcionamiento de Unity, analizar y modificar estos 5 ejemplos de juego te seran de gran ayuda.

Bajalo desde aqui.

Road Architect

1f480f16-634f-4822-9b55-141ab7d294b8_scaledSi tu decision es crear un juego de carreras, lamentablemente no te puedo brindar alguna especie de template, pero si esta gra herramienta que facilita muchisimo la construccion de carreteras, permitiendote hacer calles de todo tipos como puentes ademas de la gran cantidad de prefabs que vienen lleno de elementos de transito como señales, luces, conos, guardarailes, etc.

Descargate esta excelente herramienta.

World Builder

a8ba998e-6633-45cd-acf2-7e2170a5687d_scaledEn algunas ocaciones se hace dificil crear un buen terreno y realista con la herramienta de Unity, asi que si buscamos alguna alternativa World Builder es una perfecta opcion, capaz de generar terrenos variados, utilizar multiples texturas, y elegir la densidad de arboles y pastos.

Lo unico negativo es que el creador no otorga soporte pero si quieres utilizarla, descagala desde aca.

Prototype

944a9b7c-bf5c-48dd-8afe-7a671a443f48_scaledMuchas veces la creacion de escenarios interiores en Unity, puede ser un dolor de cabeza, por suerte existe Prototype, una herramienta basada en ProBuilder, que nos permite crear escenarios y objetos facilmente.

Si tu juego tendra muchos niveles interiores y no quieres recurrir a otros modeladores, no puedes dudar en no instalar este asset.

Simplygon

4ff99acf-0550-4c54-8601-fed5b3dcadca_scaledSi queres hacer un juego digno de esta generación es casi obligatorio utilizar muchos poligonos para tratar de hacer a los personajes y objetos los mas detallados posibles, sin embargo muchos poligonos en escena desencadenan en un considerable bajon de rendimiento, por lo que se suelen imprementar distintos LOD (Levels of Detail – Niveles de detalle) para evitar una carga de demasiados poligonos cuando el jugador no va a poder apreciarlos. esta herramienta nos ayuda a crear lods facilmente o reducir los poligonos o texturas de nuestro modelos ya creados.

Simplygon es un asset que todo gran desarrollo deberia tener.

 

Cubiquity for Unity

965fae63-e31c-4ed4-a5d4-8adc1f7dc897_scaledSi eres un fanatico del Cubismo o de Minecraft y quieres llevar esto a tu juego, Cubiquity te ayuda en la creacion de este tipo de mundos, siempre y cuando no decidas portar tu juego a alguna plataforma que no sea PC o Mac, ya que otras no estan soportadas.

De todas formas esta es una gran herramienta, que debes probar.

UPA Toolkit

a22f8c96-7fc9-4bc1-9023-ccb76d750145_scaledSi eres un amante del Cubismo o de Minecraft Posiblemente tambien lo seas de los pixeles, por lo que si tu juego va a ser en 2D, esta es la perfecta herramienta para crear tus propios Sprites si necesidad de recurrir a otro programa de diseño grafico.

Descargalo, tu juego en 2D lo va a agradecer.

Endless-2D Terrain Generator

029115b7-8f34-4259-a12d-0d1541534af5_origHablando de Juegos 2D y generacion de mundos, seria bueno que existiera una herramienta que nos permita generar mundos para nuestro juego plataformero, por suerte este asset cumple esa funcion y no solo eso, tambien permite crear mundos infinitos, que se van generando y destruyendo segun sea necesario lo que aumenta el rendimiento, preparado para ser usado en moviles, etc.

Puede tener muchas ventajas si quieres crear un Infinite Runner, pero si eres mas de mi tipo: que le gusta modelar los escenarios a su gusto esta no sera la opcion indicada, de todas formas puedes probarla.

NoesisGUI 1.1

34b82476-f6d6-4000-a3e3-e4c71bcf9107_origA muchas personas se les hace complicado o poco gustoso el manejo de la GUI en Unity, por eso NoesisGUI funciona como una gran alternativa, puede ser ampliada y mejorada por medio de codigo, esta basada en vectores, esta optimizada para moviles.

Ten en cuenta que es compatible solo con versiones inferiores a Unity 5, por lo que si buscabas una alternativa para la ultima version de Unity, vas a tener que esperar un poco, de todas formas si utilizas Unity 4, aca tenes el link.

LightMixer

d4d958ee-ff64-436b-8917-40dafa58ed63_scaledSi quieres lograr una mejor iluminacion en tus niveles, es una obligacion que utilizes LightMixer ya que permite mezclar varias luces en escena, creando un gran efecto de iluminacion, especialmente si tenes un nivel que transcurre en un boliche, o en algun lugar donde hayan gran cantidades de luces.

Sabes que debes bajarlo y probarlo.

InAudio 2

e62020a8-e31a-4174-b020-099443f7fdb2_scaledPara finalizar esta entrada voy a poner otro pluglin que ayuda especialmente en otros de los aspectos importantes de un videojuego: Los Sonidos, por eso si quieres tener un manejo mas eficaz InAudio 2 es la opcion perfecta libre, gratuito, con un atento soporte del autor, con la posibilidad de no utilizar codigo, etc.

Mucho mas no te puedo decir porque no lo probe todavia, pero ya lo estoy bajando para ver que tal es.

 

FIN

Hemos llegado al final del post, espero que les haya gustado, me llevo una gran cantidad de tiempo encontrar los assets y escribir sobre cada uno, espero que valoren el esfuerzo compartiendo a los que este tema pueda ser de ayuda.

Ademas pronto habra una segunda parte y quizas varias partes centradas en los modelos y texturas que se pueden encontrar.

¡Saludos y Suerte!

 

10 Motores Graficos con los que hacer tu juego

creature-garden-2-final-engine-buildSi estas a punto de emprender el proyecto de crear tu propio juego, seguramente tengas en duda que motor grafico o herramienta utilizar, por lo que en este articulo te mostrare varias opciones con sus ventajas y desventajas, para que se te haga mucho mas facil la decision.

¡Recuerda, que si haces click en la imagen principal tendras un video para ver acerca del motor!

¿Que es un Motor Grafico?

Es importante entender el concepto de lo que hace realmente el motor grafico por lo que dejare una breve explicacion:

Un motor grafico es una46684_Screenshot3 serie de elementos, haciendo posible la renderizacion de los graficos sean 2D o 3D.  Generalmente estos tienen su motor fisico, sistema de sonido, scripting y otras herramientas hechas para  simplificar la tarea de los desarrolladores.

Como pueden ver sin un motor grafico o sin una serie de herramientas como las que se ofrecen actualmente, desarrollar un juego seria una tarea mucho mas costosa y larga.


 Unreal Engine 4

hl2ue4-3Unreal Engine 4 es la nueva version de uno de los motores graficos mas usados. Este presenta una nueva interfaz, muchisimos agregados graficos y especialmente un sistema llamado Blueprint que permite a los usuarios “programar de forma grafica” o sea la clasica funcion de arrastrar y soltar.

Puedes ver sus ventajas en esta pagina.

Ventajas

  • Graficos de  Ultima generación.
  • Constantes actualizaciones que mejoran el motor y agregan funciones.
  • Brinda la posibilidad de hacer juegos de Calidad AAA a bajo costo.
  • Gran documentacion y comunidad.
  • Codigo fuente libre.
  • Gratuito.

Desventajas 

  • Requisitos elevados.
  • Se dificulta el pase desde UE3, Ya que no utiliza Unreal Script y no soporta los mismos archivos.
  • Hay que recompilar constantemente para notar los cambios hechos en nuestro nivel.
  • Si tu juego vende mas de  $3.000 USD tendras que pagar regalias.

Juegos que utilizan este motor: Daylight, Outlast, Dead Island 2, etc.

 

Descargar


Unity 5

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Unity se ha convertido en un motor de los mas populares e importantes, no solo por la facilidad que brinda a los usuarios, si no tambien las posibilidades y la potencia grafica, que con esta ultima version (5) ha logrado alcanzar a la calidad de motores como Unreal Engine 4, CryEngine, Etc.

Puedes ver sus ventajas en esta pagina.

Ventajas

  • Graficos de  Ultima generación.
  • Facilidad de uso.
  • Gran comunidad y documentacion.
  • Tienda de Assets donde poder descargar efectos, scripts, modelos, etc.
  • Soporta 21 Plataformas.
  • Es gratuito.
  • Tiene muchas opciones de optimizacion para nuestro juegos.
  • Lenguajes de programacion sencillos. (C# y JS).
  • Posibilidad de crear juegos en 2D, 3D o 2.5D.

Desventajas 

  • Su interfaz y herramientas hace incomodo el diseño de interiores.
  • Molesto manejo de texturas.
  • Limita a programadores con mas experiencia y manejo de lenguajes superiores.

 

 

Juegos que utilizan este motor: The Forest , Slender: The Arrival, Rust, etc.

Descargar


 CryEngine

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Desde la salida de Far Cry, Cry Engine paso a ser uno de los motores mas admirados, pero fue la mayor sorpresa cuando salio Crysis, un juego que tenia la segunda version del CryEngine y por defecto unos graficos muy superiores para la epoca. Crytek a evolucionado su motor hasta llegar a esta ultima version, donde podriamos decir que el CryEngine es quizas el mejor motor de todos los de la lista y el que mayor calidad grafica puede ofrecer.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial.

Ventajas

  • Graficos de  Ultima generación.
  • Tiene varias opciones ya por defecto como clico dia y noche, etc.
  • Es realmente potente.
  • Soporta PC, Xbox One, PS4, IOS y Android.

Desventajas 

  • La comunidad no es tan grande como la de otros motores.
  • No recibe muchas actualizaciones.
  • Altos Requisitos.
  • Requiere una suscripcion de $9.90 USD por mes.

 

Juegos que utilizan este motor: State of Decay, Crysis 3, Son of Rome, etc.

Descargar SDK Gratuito (Desactualizado desde diciembre del 2014)

Descargar version de suscripcion


 Source Engine

csgo_01Por mas que tenga sus años el Motor Source logra una gran calidad que si bien no logra superar a los motores ya mencionados, alcanza una calidad increible, aunque tenemos que tomar en cuenta que fue actualizado en varias ocaciones. Hace poco se anuncion la version de Source 2, esperemos que esta sea gratuita.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial.

Ventajas

  • Muy buen rendimiento en computadoras algo antiguas.
  • Tiene una comunidad gigante y gran cantidad de contenidos.
  • Es simple de usar.
  • Soporta Linux, una ventaja que muchos motores no tienen.

Desventajas 

  • Algo desactualizado para esta epoca.
  • No soporta muchos objetos en escena.
  • Codigo Cerrado.
  • Requiere mucho codigo.
  • Soporta una limitada cantidad de plataformas.
  • Requiere tener Steam y el SDK para los usuarios finales.

 

Juegos que utilizan este motor: Titan Fall, Portal 2,Black Mesa Source, Nuclear Dawn, etc.

 Descargar


Blender Game Engine 

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Blender es un famosisimo modelador de objetos 3D que cuenta con su motor propio para el diseño de videojuegos que si bien no es muy utilizado, han logrado muy buenos resultados.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial (tienen que fijarse en la parte que dice “Game Creation”).

Ventajas

  • Muy buen rendimiento.
  • Una herramienta que tiene casi todo en uno.
  • El proyecto hecho lo puedes exportar y usarlo en cualquier otro motor, si no te convence.
  • Soporta Linux, una ventaja que muchos motores no tienen.
  • Es Gratuito.

Desventajas 

  • Su motor grafico es un accesorio.
  • Poca documentacion.
  • No soporta multijugador.
  • No hay soporte para moviles o consolas.
  • Para vender tus juegos debes hacerlo con el codigo fuente liberado.

 

Juegos que utilizan este motor: Dead Cyborg, Yo Frankie!Sintel The Game, etc.

 Descargar


 Leadwerks Engine

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Este es un motor orientado a los desarrolladores independientes y aficionados, con el objetivo de brindar todas las herramientas facilmente para que el usuario cree su juego programando lo menos posible.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial.

Ventajas

  • Muy buen rendimiento.
  • Gran variedad de lenguajes para programar.
  • Facil de usar.
  • Tiene una tienda donde conseguir objetos con scripts y animaciones.
  • Compatible con SteamWorkshop por lo que hay intercambios de contenido entre usuarios.
  • Perfecto si piensas hacer un FPS.

Desventajas 

  • Algo desactualizado para esta epoca. 
  • Tiene un costo de $99 USD.
  • Pocos proyectos utilizan este motor.
  • Soporta una limitada cantidad de plataformas.
  • El sistema de fisica es algo regular.

 

 Descargar


Esenthel Engine

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Esenthel es un motor que podriamos decir que logra casi la misma calidad grafica que un motor de ultima generacion. Este esta orientado principalmente para juegos de Rol o RPG, pero de todas formas se puede utilizar en cualquier tipo de juego.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial.

Ventajas

  • Graficos de Alta calidad.
  • Soporte para 2D / 3D.
  • Gratuito mientras el proyecto no sea comercial.
  • Soporta una gran variedad de plataformas.
  • Gran cantidad de lenguajes soportados.

Desventajas 

  • Licencia de $114 USD por año. 
  • Poca documentacion.
  • Terrible soporte tecnico.
  • Interfaz incomoda.

Juegos que utilizan este motor: Lucius, Memory Of SoulHeavy Charge, etc.

 Descargar

 


S2 Engine

new_assetsEste es un motor indie de ultima generacion, hecho para darle la posibilidad a de brindar graficos de calidad, totalmente gratis. Personalmente no probe el  motor y se me hace dificil creer que sea tan perfecto, aunque muchos usuarios tienen opiniones muy positivias sobre el.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial.

Ventajas

  • Graficos de Alta calidad.
  • Gratuito y sin regalias.
  • Gran cantidad de lenguajes soportados.

Desventajas 

  • Tiene algunos problemas de optimizacion.
  • Poca documentacion.

Juegos que utilizan este motor: BlackSoul, actualmente hay muy pocos.

 Descargar


NeoAxis

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NeoAxis es un motor basado en Ogre 3D, si bien sus graficos se quedaron bastante desactualizados sigue siendo una buena opcion para los desarrolladores que quieren tener un juego en 3D pero que no consuma demasiados requisitos.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial.

Ventajas

  • Pocos requisitos.
  • Gratuito y sin regalias.
  • Bastantes plataformas soportadas.

Desventajas 

  • Graficos muy desactualizados.

Juegos que utilizan este motor: Project FPDT, SideBrick, Pulse Shift, etc.

 Descargar


GameGuru

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Si lo que buscas es algo mas facil y no cuentas con un gran equipo, no bajes los bajos, ya que Game Guru es una herramienta en la que puedes crear tu juego facilmente y sin tener que programar.

Para los que conoscan el FPS Creator, Game Guru es la evolucion de esta herramienta pero enfocada en todo tipo de juegos ademas de FPS.

Puedes ver sus ventajas desde la pagina oficial.

Ventajas

  • Facil de usar.
  • Mucha documentacion.
  • Una gran tienda de elementos.
  • Un precio accesible ($20 USD)

Desventajas 

  • Graficos desactualizados.
  • La mayoria de objetos de la tienda estan en venta por lo que hay que gastar mucho dinero para hacer algo bueno.

 

 Descargar


Espero que te haya servido, Trate de poner los motores que me parecian mejores y de buscar las desventajas que tenian ante otros.

No olvides comentar y compartir que eso ayuda mucho para el crecimiento de la pagina y el reconocimiento del trabajo al recopilar la informacion y armar esto.

Source 2 – Se suma a la lista de motores gratuitos

Un mapa del Left 4 Dead 2 Reconstruido en Source 2

Durante la conferencia de Valve en la GDC 2015, han anunciado que lanzaran la Version 2 de su alabado motor Source, que a pesar de tener sus años logro mantenerse en el mercado y lograr grandes resultados de calidad.

Aunque lamentablemente y como es de esperar Valve no revelo informacion acerca del motor, solo que al igual que Unreal Engine 4 y Unity 5, este sera gratuito, estando dispobible para desarrolladores o cualquier usuario que disponga de Steam.

Source 2 tiene una gran desventaja frente a otros motores, ya que no tiene la documentacion ni la comunidad, pero contando la gran cantidad de fans y usuarios de Steam, es muy posible que la comunidad de Source 2 cresca muchisimo mas rapido que otras.

Finalmente lanzaron Unity 5

Tras el anuncio de que Unreal Engine 4 seria gratuito, a la gente de Unity se les a ocurrido liberar su quinta version del motor con muchas novedades, donde una de las mas sorprendentes es que la version gratuita ofrece tiene todas las posibilidades graficas de la version completa !sin pedir regalias!.

Aca les dejo un resumen de las novedades que ofrece frente a su version anterior:

  • Nuevo y mejorado motor grafico.
  • Iluminacion mejorada.
  • Ahora se pueden crear juegos para 21 Plataformas cuando antes teniamos 12.
  • oporte integrado para SpeedTree para crear vegetación exhuberante, copiosa y dinámica.
  • Nuevo editor de audio y animaciones.
  • Proximamente soporte para Oculus Rift.
  • Ahora los juegos se podran ejecutar via web sin necesidad del pluglin de Unity.
  • Mayor optimizacion.

Pueden ver las novedades de manera mas explicita en el trailer:

Si quieres descargar esta version de Unity puedes hacerlo registrandote en la pagina o bajandote el torrent.

Unreal Engine 4 ¡Ahora es gratis!

Unreal Engine 4  es un de los motores mas populares y mas potentes (ademas de ser de ultima generacion), por lo que a Epic Games (Creadores de este motor) se les ocurrio liberar el motor gratuitamente para que sea usado por desarrolladores pequeños o grandes empresas.

Anteriormente este tenia un precio de $19 USD por mes, o sea que un proyecto cuyo desarrollo llevara un año (lo que es poco, ya que un juego de calidad puede llevar mas tiempo) tendria que pagar $228 USD, lo que es demasiado para desarrolladores independientes. Pero gracias a esta decision muchisimos proyectos podran tener la calidad deseada y sin coste alguno por parte del motor.

Eso si hay que tener en cuenta que si queremos comercializar nuestro juego, tendremos que darle un 5 por ciento de regalias a Epic Games, cuando este supere los $3.000 Dolares en ventas, es decir que si vendemos nuestro juego a un precio de $9,99 (Un precio muy comun en juegos independientes o poco populares) tendriamos que superar las 300 copias vendidas para empezar a darle el 5% a Epic Games, asi que si por ejemplo vendieramos 1000 copias, generando una ganancia de $10.000 Dolares, Epic Games se quedaria con $500.

Antes de finalizar el articulo quiero explicar que esto es muy diferente a cuando salio UDK ya que esa era un kit de desarrollo y si queriamos tener acceso al motor tendriamos que pagar una licencia, en este momento tendremos acceso al motor, pudiendo modificar todo lo que quereamos y por lo tanto haciendo que las posibilidades sean ilimitadas.

¿Muchas palabras y poca info donde descargarlo? Tranquilo, desde aca te puedes registrar para descargarlo.