Explicacion de las opciones graficas de Juegos de PC

 

Anti-aliasing

Si se traza una linea diagonal con pixeles (ya que son cuadrados) se creara un efecto de dientes de sierra debido a sus bordes. Esto no es agradable a la vista y se llama Aliasing , este no seria un problema si trabajaramos con resoluciones muy grandes, pero mientras se esperaba que la tecnologia avanze, se tuvo que crear el anti-aliasing.

Hay muchas tecnicas para el anti-aliasing, pero supersampling (SSAA) es eficiente para explicar el proceso. Esta funciona renderizando los cuadros auna resolucion mayor que la resolucion mostrada, haciendo que desaparesca ese efecto de dientes de sierra.

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Un ejemplo del anti-aliasing en el Half-Life 2 Lost Coast

A pesar de que el resultado sea mucho mejor, tener utilizar el Anti-aliasing es una de las opciones mas pesadas por lo que se necesita tener equipos muy potentes, sin embargo por suerte hay varias alternativas que entregan buenos resultados:

  • Multisampling (MSAA): Logra buenos resultados y es mas eficiente que SSAA, este es un standar tipico en las opciones graficas de los juegos.
  • Coverage Sampling (CSAA): Una version mas eficiente del MSAA Para Nvidia.
  • Custom-filter (CFAA): Una version mas eficiente del MSAA para AMD.
  • Fast Approximate (FXAA):  Analiza la escena despues de ser renderizada, tiene mejor rendimiento que las ya mencionadas, pero es posible que algunos objetos pequeños no se lleguen a ver.
  • Morphological (MLAA):  Disponible en Placas de video AMD, tiene el mismo efecto que el mencionado anteriormente, aunque este es mas recomendado para utilizar en juegos de accion donde “todo suceda mas rapido”.
  • Enhanced Subpixel Morphological (SMAA):  Otro metodo de post-procesado, descripto como  la combiacion de MLAA, MSAA y SSAA, Puedes aplicarlo con SweetFx.
  • Temporal (TXAA): ofrece una fidelidad visual similar a la de 8xMSAA con un rendimiento parecido al de 2xMSAA.
  • Multi-Frame (MFAA): El antialiasing (AA) de las anteriores generaciones de GPUs utiliza patrones de muestreo fijos que se almacenan en la ROM (memoria de solo lectura). Esto significa que, cuando los jugadores seleccionan MSAA 2x o 4x, se utilizan estos patrones prefijados. Con Maxwell, hemos introducido posiciones de muestreo programables que se almacenan en la RAM (memoria de acceso aleatorio), lo que da lugar a técnicas de AA más flexibles y creativas que resuelven con eficacia los problemas a los que se enfrentan los motores de juego modernos, entre ellos, la gran pérdida de rendimiento que implica el uso de antialiasing de alta calidad.

¿Que significan los numeros?

Las opciones de anti-aliasing casi siempre incluyen una serie de valores: 2x, 4x, 8x, 16x. Estos numeros hacen referencia al color de muestras que son tomadas por lo que a mayor numero mayor calidad pero menor rendimiento.

Rendimiento

En este caso el juego utilizado para el Benchmark es el Batman: Arkham City’s, utilizando los siguients metodos de anti-aliasing: MSAA, FXAA, and TXAA.

Prom. FPS Max FPS Min FPS
Sin AA 161 224 57
MSAA 8x 84 166 44
FXAA (Alto) 154 204 60
TXAA (Alto) 98 118 67

En el Benchmark se uso 2 Nvidia GTX Titan en SLI

¿Cual AA deberia usar?

AA-Comparo

Una pregunta dificil de contestar, principalmente porque depende mucho de la placa de video que tengas, pero en mi caso eligiria la FXAA, aunque muchas veces encontraras variaciones entre los juegos.

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