Explicacion de las opciones graficas de Juegos de PC

 

Opciones de Calidad

Lo que hara las opciones de calidad pueden variar entre los juegos. En general, estos aumentan o disminuyen la calidad de los elementos y efectos, pero cambiar de “bajo” a “alto” puede modificar muchas variables. Incrementando la calidad de sombreado incrementando la resolucion de sombreado, habilitar sombras soft asi como sombras hard, incrementando la distancia en el que las sombras son visibles; Cada opcion puede tener un efecto significante en el rendimiento.

La calidad de la textura, suele tener un impacto en el rendimiento por lo que hice este benchmark del BioShock Infinite con todas las opciones al maximo, cambiando nada mas la calidad de las texturas, para que se nota la diferencia entre lo que consume:

Prom. FPS Max FPS Min FPS
Muy Bajo 103 295 30
Normal 101 180 20
Ultra 92 178 15

Como pueden ver hay una diferencia de entre 11 FPS en tre “Muy Bajo” y “Ultra”. No esta nada mal, pero cuando estemos jugando a un juego bastante pesado para nuestros equipos, bajar la calidad de las texturas puede ser de gran ayuda.

Oclusion Ambiental (Ambient occlusion)

La luz ambiental expone a cada objeto de la escena a una luz uniforme; Imagina un dia soleado, en el que incluso en las sombras una cantidad de luz es dispersada. La luz direccional crea un buen efecto pero de todas formas resulta ser plana, la Oclusion Ambiental determina que partes de la escena no seran expuestas a la luz ambiental , creando una iluminacion mas realista, pero que tiene su impacto en el rendimiento.

Screen space ambient occlusion (SSAO) es una aproximacion a la oclusion ambiental usada en renderizado de tiempo real, se volvio muy comun en los juegos desde los ultimos años, aunque su primer uso fue en el Crysis. A veces luce bastante mal creando un efecto de resplandor oscuro recubriendo los objetos, Otras veces se adapta muy bien a la escena. La mayoria de los motores lo soportan pero la calidad que llegue a ofrecer depende del juego y su implementacion.

Tambien podemos encontrar la HBAO (horizon-based ambient occlusion para Placas Nvidia), o HDAO (high-definition ambient occlusion para Placas AMD)

farcry3_ssaom
Para mi Far Cry 3 es el ejemplo perfecto para mostrar un mal uso del SSAO.

High dynamic range rendering – Renderizado dinamico de alto rango (HDRR)

Hace unos años atras esta opcion era una moda en la fotografia. El rango se refiere al rango de luminosidad que puede tener la imagen, esto significa lo oscuro o claro que puede llegar a ser. El objetivo principal es que las areas oscuras lleguen a ser tan detalladas como las zonas brillantes. Una imagen de bajo rango dinamico mostraria muchisimo detalle en las zonas luminosas pero complicaria ver las zonas mas oscuras.

En el pasado, el rango de oscuridad a luz en los juegos estaba limitado a 8 bits (Solo 256 valores), pero con DirectX 10 tenemos 128 bits haciendo posible el HDRR, sin embargo el HDRR esta algo limitado por el contraste de los monitores por lo que generalmente se  aconseja tener un radio de contraste a 1000:1.

 Bloom

hdr1

El famoso sobre usado Bloom (Resplandor) intenta simular la forma en la que la luz resplandeze y se propaga por los bordes, haciendo que la luz se vea mas brillante de lo que es. Es una buena opcion, pero en muchisimos casos esta mal implementada haciendo que una lampara de oil se vea como una detonacion de una bomba. Por suerte muchos juegos tienen la opcion de desactivarla.

Normal Map

01_normal_map_comparison

Es una tecnica que permite dar relieves ayudando a reducir el numero de poligonos (por lo tanto aumentando el rendimiento) pero sin perder mucho detalle en los objetos, en los videojuegos muchas veces estos se notan mas en las caras de los personajes, o en lo que puede ser una pared de ladrillos o un piso de baldosas, este puede tener un aumento de consumo si se utiliza en conjunto con una iluminacion dinamica.

Tessellation

Tessellation-example-2

Esta es una tecnica poco utiliza actualmente pero capaz de desplazar al Normal Map (aunque por ahora es mucho mas costosa), esta divide a los poligonos en fragmentos mas pequeños, creando una imagen con mas geometria y realismo, pueden encontrar mas informacion aca.

Motion Blur – Desenfoque de movimiento

Desenfoque de movimiento  es un filtro de post-procesado que simula el efecto de movimiento cuando estamos grabando algo o capturando un objeto en movimiento. Muchos Gamers dicen que prefieren mantenerlo apagado, ya que en la mayoria de casos el efecto es poco realista y ademas de afectar al rendimiento, hace incomoda la jugabilidad. Aunque en algunos generos como los juegos de carrera el desenfoque de movimiento tiene una gran aceptacion.

Depth of field (DOF) – Profundidad de campo

El magnifico Skyrim con RealVision ENB.

En la fotografia, profundidad de campo se refiere a la distancia entre los puntos mas lejanos y cercanos que apareceran en el foco. Si estoy tomando una foto de un objeto pequeño tal como un insecto posado arriba de una flor, el insecto saldra con gran detalle pero todo lo que se encuentra lejos se vera desenfocado o como otro ejemplo coloca tu dedo a una muy corta distancia de tus ojos y empieza a ver los detalles de tu dedo veras que todo el fondo se ve borroso pero tu dedo en perfecto detalle y si te enfocas en el fondo tu dedo pasara a ser borroso.

Tal como en el ejemplo, este efecto trata de imitar los ojos humanos. Si bien puede afectar mucho al rendimiento todo depende de que forma este implementado.

Conclusion y Resumen

Como estas opciones afectan a la calidad visual sera diferente de juego en juego y como estas afectan al rendimiendo variaran de equipo en equipo, por lo que esta informacion es para que tengas una idea de cuales processo son mas demandantes, Ahora dejare un pequeño resumen para finalizar el concepto:

Resolucion (Mayor Resolucion = Mayor consumo / Menor Resolucion = Menor Consumo)

AA – Anti-Aliasing (Consumo muy Alto)

Oclusion Ambiental (Consumo Alto)

Motion Blur (Consumo Medio)

VSYNC (SINCRONÍA VERTICAL) (Consumo Bajo)

Sombras (Consumo Alto)

Densidad de partículas tambien llamado Particulas o Efectos (Su rendimiento es variante puede afectar mucho en los fps cuando hayan explosiones o enventos que utilizen muchas particulas)

Distancia de visión (Consumo Medio-Alto / Gran Parte depende del tamaño del mundo)

Calidad de Texturas (Consumo Bajo – Medio / Depende del tamaño de texturas que se hayan utilizado en el juego)

HDR (Consumo Alto)

Reflejos (Consumo Alto)

Physx (Consumo Alto)

Tessellation/Teselado (Consumo Muy Alto)

Shaders (Consumo Medio)

Filtros para texturas ( Mayor Calidad = Menor Rendimiento / Menor Calidad = Mayor Rendimiento)


Quiero aclarar que la guia era al principio una traduccion de este articulo de PC Gamers, pero como faltaban algunos detalles graficos decidi ampliarla, espero que aclare muchas dudas y que si hay alguna opcion grafica que me haya faltado diganla en los comentarios asi puedo agregarla.

¡Muchas gracias por leerme!

 

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