¿Porque falle por años en el diseño de Niveles?

Aviso: Este articulo es una traduccion de Why I Failed for Years at Level Desing and Game Environments publicado en el blog de World of level desing, Mi objetivo es traerles al español, la informacion de ese blog, ya que me parece muy util para cualquiera que quiera iniciarse en el diseño de niveles.


Dando una mirada durante la ultima decada, es facil para mi ver en lo que estuve mal y lo que pude haber hecho mejor al aprender sobre diseño de niveles y ambientes de juego. Es facil para mi decir lo que pude haber evitado y en lo que podria haber enfocado mi tiempo.

Los errores y fallas que cometi son extremadamente valiosos, a pesar de que parecia que no iba a poder salir adelante. Al final, las experiencias me hicieron aprender mas de lo que pensaba y no debia renunciar a ellas.

Pero, me hubiera gustado que alguien me dijera un par de cosas para la creacion de niveles y ambientes de juegos. Algunos principios para tener en cuenta y metas que debia seguir, asi podria haber evitado reinventar tanto la rueda y encontrarme creando un proyecto tras otro sin haber terminado ninguno.

Uno de los obstaculos mas grandes que tuve era: Que necesitaba centrarme en la Planificación. Queria saber que era todo lo que iba a crear antes de empezar a trabajar en mis proyectos. Creia que si tenia la base correcta, el plan adecuado para ejecutarlo, me ayudaria a terminar.

Planear no me llevo a finalizar todos mis mapas y no hara que termines todo lo que empiezes. Pero me di cuenta que la planificacion es un parte muy importante de un proceso largo.

Planear todos mis diseños de niveles y ambientes de juego, me ayudaron a saber exactamente lo que quiera crear antes de que abriera el editor de niveles o una aplicacion de modelado. Hay todavia un monton de alegres y no tan alegres accidentes alrededor del camino, pero por lo menos se que Tenia la base para trabajar, Algo en que confiar.

Planificar me dio la confianza para seguir una idea.

El proceso de Planificacion es llamado Preproduccion y al terminar con el, te encuentras con el “Blueprint” tambien llamado AnteProyecto. Un documento para el ambiente de tu juego o nivel. Este documento detalla lo que vas a crear. Como se va a ver, como se va a jugar, la ubicacion donde se desarolla tu nivel, los niveles de alturas, los objetivos, los propositos, referencias, historias y el desarrollo visual.

En mi opinion el diseño de niveles y ambientes de juego se reduce a  4 cosas:

1. Planificacion o Preproduccion: Tener un plan apropiado, la vision de la idea para poder materializarla con un proposito mas concreto.

2. Visual / Artistica: Cosas como la teoria del color, calidad estetica, iluminacion, arquitectura y paisajes. ¿Que hace un ambiente visualmente placentero?

3. Jugabilidad: Esto incluye ritmo, flujo, objetivos, añadir piezas, scripts y la progresion del jugador.

4. Tecnico: Conocimiento de los programas: Modeladores 3D, Editores de Niveles, Editores de Imagenes, Escultores, Etc.

Pero ahora vamos a enfocarnos en el proceso de planificacion.

¿Porque pienso que planear es importante?

Yo creo que una planificacion apropidada; una estrategia para el ambiente del juego o el diseño del nivel es el fundamento de un buen mapa. Es la base en lo que todo lo demas puede ser construido. Es como la estructura de una casa, si es defectuosa en algun momento se derrumbara. El Nivel que es bien planeado tiene mucha mas posibilidades de ver la luz del dia, que una vaga idea tenida dentro del editor.

Un par de preguntas tienen que ser respondidas cuando creas el ambiente de tu nivel:

  • ¿Esta idea vale mi tiempo?
  • ¿Esta idea es interesante y unica? Si la respuesta es no, ¿Que puedo hacer para mejorarla?
  • ¿Donde se desarrolla el ambiente?, ¿En que Ubicacion?
  • ¿Como voy a lograrla?, ¿Que necesito aprender para poder lograrlo?
  • ¿Cual es la historia del ambiente? ¿Tiene sentido con el tipo de juego?
  • ¿Es un mapa de un solo jugador o de multiples jugadores?
  • ¿Necesito crear assets personalizados, Texturas? ¿El motor me provee todo lo necesario?
  • ¿Que motor grafico y editor de niveles usare? ¿Que alternativa tengo si el editor no me permite hacer lo que pienso?
  • ¿Cual es el periodo de tiempo en el que se ambienta?
  • ¿Hice una busqueda sobre la historia y ubicacion de lo que quiero hacer?
  • ¿Cual es el tema del ambiente?
  • ¿Cual es la paleta de color que quiero usar? ¿Esta tiene un impacto emocional para el jugador?
  • ¿Que es lo que quiero que sienta el jugador al jugar en este ambiente?
  • ¿Cuales son los objetivos para que el jugador complete?
  • ¿Como sera el flujo y el ritmo al jugar en el mapa?
  • ¿Como voy a abordar el proyecto? ¿Que hare durante las etapas de produccion?
  • ¿Cuale es el nucleo, la esencia del ambiente?
  • ¿Tengo una coleccion de fotos con referencia a la arquitectura, iluminacion, elementos, ubicacion del ambiente?
  • ¿Cual es el proposito del proyecto? ¿ Porque estoy trabajando en esto?
  • Algunas Mas…

Hay muchas mas preguntas que deben estar respondidas antes de que abramos el editor. No importa que tan chico o grande sea el proyecto, Yo siempre me tomo mi tiempo planeando.

Esta es la manera en la que solia diseñar mis niveles: No habia planificacion, cuando tenia una idea, iba directamente al editor.

Yo no investigaba ni buscaba referencias de fotos, yo no exploraba varios diseños, No tenia una historia, no le asignaba un estilo visual ni un objetivo, No sabia como se veria el nivel al estar terminado.

Por un par de horas era divertido. La idea comenzaba a tomar forma dentro del editor, estaba emocionado. Despues lentamente el mapa entero comenzaria a colapsar. Cuando me encontraba con mi primer problema o decision, No sabia lo que tenia que hacer.

Mas y mas preguntas comienzan a aparecer durante la produccion. Yo no tenia respuestas para ellas porque yo no tenia una base de la idea. Yo tomada decisiones en el aire, mientras se me ocurrian ideas y las trataba de incorporar, pero cuando el nivel empezaba a crecer en escala y complejidad, me empezaba a sentir abrumado, trataba de cambiar el diseño y la fundamentacion, Por lo que se terminaba destruyendo el proyecto.

Ejemplo de un horrible mapa en el que habia trabajado en el paso, Sin plan y poca ejecucion, comenzaba a frustrarme con el mapa y nunca lo terminaba. No tenia una vision de como queria que luciera el nivel ni como seria la jugabilidad, lo que resultaba en cambiar texturas, diseño y jugabilidad durante toda la produccion.

Entonces, cuando ya no tenia sentido continuar con el mapa, me frustraba y decidia abandonar el mapa.

Mas tarde comenzaba una nueva idea, un nuevo proyecto, pensando que esta vez seria diferente, esta vez saldria adelante y lo finalizaria, de todas formas nada diferente pasaba, el proyecto volvia a fracasar por lo que comenzaba otra nueva idea. Esto me paso por varios años, porque yo no cambie mi forma de trabajo.

Como me senti tan cansado y frustrado de no terminar ningun mapa, llegue al punto donde decidi dejar la creacion de mapas, Si, me rendi.

¿Que cambio?

Me canse, Llegue al punto en el que queria alejarme del diseño de niveles, me dije a mi mismo que deberia proponerme otras cosas, Ya que el diseño de niveles no era para mi.

Asi que decidi estudiar Filmacion, dibujo, pintura, arquitectura, programacion, diseño web, fotografia, negocios y administracion. Termine consiguiendo un Bachiller de artes finas en Animacion computarizada.

Pero el problema era que mi amor por el diseño de niveles no desaparecia. Durante todos mis estudios queria diseñar niveles y siempre tenia nuevas ideas que queria crear. Queria poder ser un diseñador de niveles, queria eso en mi vida. Estaba obsesionado con el diseño de niveles, pero lo oprimia y no le daba importancia.

Durante mis estudios de animacion, todo comenzo a encajar. Para nuestras tesis teniamos que crear un Corto de 2 minutos, pero antes de modelar, texturizar o animar, teniamos que tomarnos un semestre entero creando la historia, diseñando los personajes, objetos, el estilo visual y el entorno, todo eso en papel. Teniamos que planear todo eso antes de abrir Maya. Tenia que presentar todo eso para recibir una opinion y criticas. Fue un semestre entero sin modelar, animar, ni iluminar, Solo preproduccion por una historia de 2 mintos. ¡Un semestre entero!

Si esto tenia que hacer por un corto de 2 minutos, me di cuenta que tenia que hacer lo mismo para mis diseños de niveles, Aunque sin tomarse un semestre entero. Decidi que necesitaba crear una planificacion del flujo de trabajo que puediera usar para cada proyecto.

En mi ultimo año de estudios, donde tenia que trabajar en mi tesis, hice planes para hacer un viaje a Switzerland durante las vacaciones de verano, en ese viaje algo me hizo darme cuenta que tendria que dedicarme al diseño de niveles y que ya no podia ignorarlo mas.

Lo pudes ver, nunca quise animar. Me di cuenta que mientras mas animaba, menos queria hacerlo, estudiar esto me hizo darme cuenta como amo el diseño de niveles.

Despues que volvi de mi viaje, Empeze y termine un mapa en tan solo 3 semanas. Para mi esto fue una gran revelacion.

Empeze a tomar una mirada mas cercana en lo que necesitaria hacer para planificar el procesos de trabajo para mis niveles. Mi siguiente gran avance fue diseñar un nivel en 11 Dias.

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Es por eso que me enfoco principalmente en la produccion, porque creo que para que una idea pueda ser correctamente elaborada, tiene que tener una base solidad.

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AleStyle

Amante de los videojuegos y el Arte desde que tengo memoria, Soñador y futuro Desarrollador, Mi idea es tratar de tener la mejor administracion con el sitio, brindar variedad de contenidos y colaborar con todo el que quiera. ¡Espero que disfruten mis articulos!

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