Guia para el Desarollador: La emocion en los juegos

Guia para el Desarollador: La emocion en los juegos

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Autores y cineastas que desean evocar emociones en su audiencia se confían en la habilidad de la audiencia para empatizar con los personajes de la narrativa y especialmente con el protagonista. Los autores crean situaciones en los que los personajes experimentan un emoción particular con el objetivo que la audiencia se identifique o que por lo menos entiendan por que los personajes hacen lo que hacen. El autor controla las emociones de los personajes, mientras que las emociones del público se derivan de compartir los sentimientos y experiencias de esos personajes.

Los diseñadores de juegos que desean evocar emociones particulares lo tienen de forma mas difícil. A diferencia de los libros y las películas, donde el autor tiene un total control del protagonista, el jugador es el que tiene el total control del personaje o los personajes principales. Muchas veces los diseñadores insertan emociones en el protagonista quitando el control del jugador o reduciendo la cantidad de opciones disponibles, esto se puede sentir como engañar al jugador el cual siente que su personaje se debería sentir de otra forma; Un autor como Shakespeare puede crear y un Romeo que sienta un deseo de morir al ver a su Julieta aparentemente muerta recostada en frente de el, pero un diseñador de videojuegos no puede forzar al jugador a sentir lo mismo que su personaje.

¿Entonces como puede un diseñador de videojuegos crear emociones? Las siguientes son algunas opciones:

  • Atmósfera: Los diseñadores pueden fomentar sentimientos particulares en los jugadores al presentarles imágenes, sonidos y música emocionalmente sugerentes. Se trata de transportar al jugador a un entorno imaginario emocionalmente sugerente.
  • Temática: Las audiencias pueden responder emocionalmente a temas particulares. Los juegos pueden tocar la condición humana o tratar temas controvertidos para evocar emociones fuertes. Si se hace de manera incorrecta, puede ganar un juego más crítico que el de los fanáticos, pero si se hace correctamente, tal vez sea el elemento más importante para crear experiencias de juego maduras y dramáticas.
  • Desafíos en la jugabilidad: La mecánica de los juegos y la competencia fomentan ciertas emociones en los jugadores. En el nivel más simple, estas emociones conciernen al jugador directamente en lugar del personaje del jugador. En los juegos que contienen una narración, estas emociones básicas se pueden modular a través de la significación narrativa, en el sentido de que la superación o el fracaso en desafíos particulares tiene consecuencias narrativas específicas diseñadas para promover sentimientos particulares tanto en los personajes como en el jugador.
  • Emociones de otros personajes: Al igual que los autores pueden evocar emociones particulares haciendo que la audiencia se identifique con los personajes que crea, los diseñadores de juegos también pueden evocar sentimientos particulares logrando que el jugador se involucre emocionalmente con los personajes del juego. Sin embargo, a diferencia de los libros y películas, es un error para los diseñadores confiar en las emociones de los protagonistas, el efecto es mejor cuando estas ni se enuncian.

Ejemplos de juegos que cumplen los aspectos mencionados:

HL2

Todos los juegos de Valve son un grandioso ejemplo de estos aspectos tomando en cuenta Half-Life 2 y Portal 2 los dos presentan una atmósfera donde el jugador investiga y va descubriendo como es el mundo en el cual esta situación, el primer paso para poder generar emociones es que lo que esta sucediendo en ese mundo ficticio se sienta como real; Los dos nos colocan como una especie humana que se ve controlada por otro ser un ejemplo muy simple de como enfatizar desde un primer lugar con el jugador. Durante la jugabilidad vamos utilizando elementos que fueron de utilidad o representaron algo anteriormente ubicándonos otra vez en la atmósfera pero usando la jugabilidad para hacernos entra en ella. Los personajes se van presentando de a poco y en esa misma medida vamos creando un vinculo con ellos como jugador.

Juegos como Bishock Infinite repiten las mismas mecánicas nos presenta el mundo, nos presentan a los personajes haciendo que durante el transcurso de la historia formemos un vinculo con ellos, convirtiéndonos en una unidad nos hace pensar que todo lo que sucede en el mundo nos afecta y nos crea un verdadero propósito para llegar a la resolución, no crean la sensación de terminar el juego para llegar la final crean la sensación de jugar para solucionar el conflicto.

¿Por que a veces no se logra empatizar con el jugador?

Muchos juegos caen en el pensamiento de que si se crea la emoción el jugador la recibirán, cuando realmente lo que sucede es un estorbo para la jugabilidad.

  • Se olvidan que el protagonista y el jugador son la misma persona: El jugador a la hora de jugar se quiere sentir inmerso en el mundo, muchos juegos crean una división, muestran exactamente lo que el jugador debe sentir, como debe reaccionar, generalmente con una cinemática muy bien armada, pero después la cinemática desaparece y la emoción se pierde.
  • Intenta crear emociones sin preparar el terreno: Para que el jugador pueda sentir emociones por situaciones que suceden en el entorno que pueden afectar al protagonista o a otros personajes se debe preparar el terreno y comenzar a formar un vinculo, hay muchos juegos donde la acción ocurre demasiado rápido, no sabemos nada del hermano que muere pero sin embargo ya se vuelve el objetivo del juego vengar su muerte, esto crea un desequilibrio y afecta totalmente la historial del juego, al igual que la dificultad tiene que ser progresiva los eventos tienen que funcionar de la misma forma.
  • Sobrecarga de eventos: A veces con el objetivo de crear mas emociones o situaciones mas fuertes se crea un evento tras otro, a veces se sobre explota tanto esto que cada uno pierde peso y ninguno toma el valor que debería tener.

 

Esta es una traducción de la siguiente guía, que contiene una ampliación de mi parte.