El dificil negocio de ser Desarrollador de videojuegos

En el momento de escribir esto, hice un chequeo rápido de las estadísticas en Steamspy del Playerunknown:battlegrounds:

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Un análisis muy básico sugiere 500,000 copias este mes, a $30, restando aproximadamente un 40% por reembolsos / impuestos / comisiones de Steam nos da: Aproximadamente $9 millones este mes. Las ventas totales son de 3 millones, para un estimado total de $53 millones hasta el momento desde su lanzamiento hace 3 meses. Suponiendo que se duplique eso nos da alrededor de $ 100,000,000. ingresos.

El desarrollador aparece como bluehole inc, que aparentemente tiene alrededor de 90 empleados:

https://en.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%27s_Battlegrounds

Entonces, el ingreso promedio por empleado es de un millón de dólares. el tamaño original del equipo era 35, así que supongamos que la mitad del dinero va a los accionistas y se divide por igual entre los 35, lo que les da aproximadamente 1,4 millones de dólares cada uno. En la práctica, eso es una tontería, porque probablemente el 80% iría a los titulares de acciones y supongo que el 90% de eso es tal vez un puñado, a lo mejor de 4 personas (Tengo una idea CERO, esta es mi conjetura), lo que significa que los fundadores de la compañía probablemente obtengan unos $ 22 millones del juego. Incluyendo secuelas, DLC potencial, mercancía, etc., siendo positivos podria ser hasta 25 millones.

Eso es una puta tonelada de efectivo

Pero el problema es que las posibilidades de que el desarrollador de juegos independientes “Jose” logre esto son lo suficientemente cercanas a cero. Hay 348 páginas de ‘superventas’ en juegos indie en steam. Tomando el punto medio, y mirando el juego superior (no lo elegiré públicamente, así que no lo mencione). Es un juego de rol con Zombies en apariencia (eso no debería ser demasiado estrecho: D)

3.500 propietarios. El precio máximo ha sido $ 9.99, ha estado fuera 9 meses. El ingreso máximo concebible es de $ 20,979 para el desarrollador. En la práctica, como ha estado a la venta, multipliquemos eso en un 50% y obtengamos aproximadamente $ 10,000.

Este juego no es exactamente World Of Warcraft, pero tiene una actividad gráfica en 3D adecuada, críticas positivas y un gráfico decente de cápsulas. vamos a deprimirnos con los números:

Asuma que el desarrollador es una persona soltera sin otros costos y se queda con todo el dinero: $ 10,000 al año, o aproximadamente el 1% del ingreso / empleado como PU: BG.

Supongamos que son los fundadores / propietarios / creadores y mantienen todo ese dinero dulce, ganaron aproximadamente el 0.04% de la persona detrás de PU: BG.

Sí … estas cifras son muy difíciles, pero deliberadamente no escogí algo malo, de hecho escogí la mitad de los mejores vendedores independientes. ¿Realmente estamos pensando que suenan tan fuera de control? Este es un EL GANADOR SE LLEVA TODO del mercado. Estás en el 0.1% superior de desarrolladores de juegos independientes, o estás desempleado, con un pasatiempo costoso en el que haces juegos efectivamente gratuitos.

Esto no es culpa de nadie . Steam no lo causó, Unity no lo causó. los juegos se hicieron más fáciles de hacer, y más personas tuvieron acceso a computadoras, Kits de desarrollo, habilidades informáticas y banda ancha. Realmente no es diferente de las mesas de espera mientras simula ser una actriz, o evita admitir que estás desempleado al decir que eres escritor. Prácticamente no puedo hacer nada al respecto, y no se puede hacer nada al respecto, pero hay algo que podemos hacer colectivamente para minimizar al menos el daño colateral:

Admitamos que la posición predeterminada para un desarrollador de juegos independientes es bastante pobreza. Si quieres ganar dinero, tal vez algún día comprar una casa, formar una familia, tener una pensión, ¿por qué estás haciendo juegos indie? ¿SABES que casi seguro estás jodido?

TU JUEGO INDIE

FRACASARA

Y PERDERAS TU DINERO

Ahora, * algunas * personas no fracasan, y lo hacen bien. Y ese * podría * ser tú, pero te insto, entra en este trabajo (como cualquier otro) con los ojos abiertos. Tus posibilidades de éxito son increíblemente pequeñas. Esta no es una carrera sensata. Este no es un movimiento sabio de carrera. Esto es casi seguro un suicidio financiero personal. Puede (como yo) sentirse obligado a hacer juegos sin importar el éxito o el fracaso, pero SIEMPRE conocer las probabilidades. SIEMPRE. (Han solo está equivocado sobre su tema). Sé que las personas se inspiran para hacer juegos al leer acerca del éxito de algunos desarrolladores (incluyéndome a mí), y eso es genial, pero siempre saben lo que están haciendo. NO HIPOTEQUE su casa para hacer esto. LA GENTE SENSATA NO RENUNCIA A SU TRABAJO y viven de los ahorros para hacer esto cuando tienen hijos que apoyar. No supongas que eres diferente o especial.

Trata esto como un descargo de responsabilidad para mi blog: estás leyendo los pensamientos de un tipo que estaba codificando desde los 11 años, tiene 36 años de experiencia en codificación, ha enviado más de una docena de juegos, varios de los cuales ganaron millones de dólares, se metieron en el programa indie MUY temprano, conoce mucha gente de la industria y tiene un perfil público relativamente alto. Y todavía casi NADIE cubrió mi último juego (en términos de sitios web de juegos). Es extremadamente, extremadamente difícil en este momento.

Guia para el Desarrollador: Causa y Efecto

Principio: Evite responder a las acciones del jugador con un comportamiento que sea contrario a las expectativas razonables del jugador, ya que rompe el “contrato” implícito entre el jugador y el diseñador del juego.

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Al igual que en nuestra fase de crecimiento vamos conociendo nuestro mundo, descubriendo algunas cosas obvias (pero no lo tanto a esa edad) como que el agua moja, el fuego hace daño, el correr mucho nos agota, que el vidrio al recibir un impacto se rompe en trozos, que el papel es fácilmente contable nuestros jugadores crean esa misma concepción dentro de nuestro mundo incorporando las nuevas leyes del entorno que hemos creado.

Educar al jugador es una parte importante y especialmente cuando se habla de la causa y el efecto, es importante darle una introducción a cada elemento que utilizaremos posteriormente en la jugabilidad para que el jugador comprenda su función.

Si en el caso contrario lo que deseamos es que el jugador tenga un comportamiento inesperado o incongruente, debemos dejarlo claro para que el jugador pueda comprender que tiene la libertad de probar en ese momento.

Romper las leyes pre-concebidas

Como nombraba al principio tenemos reglas ya concebidas del funcionamiento de nuestro mundo, por lo que en un mundo virtual tal como el del juego es seguro que aplicaremos las mismas leyes sin embargo esto no tiene porque ser así en tu juego el fuego no tiene porque hacerle daño al jugador tal vez tiene algún traje protector para esto, tal vez las caídas a grandes alturas no le presenta ningún daño (como en Portal), estas son cuestiones de tu imaginación, creatividad y visión del mundo que estas buscando crear; Sin embargo a la hora de alterar estas leyes tenemos que también darle un indicio bastante claro al jugador de que tales elementos funcionan de cierta manera diferente.