Se anuncio Left 4 Dead 3 (de forma no oficial)

Left-4-Dead-3No se sabe si es una pista de Valve o si han hackeado el Blog de Left 4 Dead, pero al ingresar en el blog y clickear en la opción de Facebook, en vez de llevarnos al facebook oficial, nos lleva a un perfil de facebook de un tal Ted Carson, donde encontraremos como foto de perfil el logo que Valve ha usado desde 1998 hasta el 2007 (“Open Your Eyes”), de todas formas lo que resulta mas llamativo es el uso de una portada donde podemos ver 3 dedos, hay que recordar que en la primera entrega se usaron una mano con cuatro dedos para indicar el 4 del titulo (Left 4 Dead), en la segunda se uso una mano con dos dedos para indicar que era la secuela, por lo que es totalmente lógico que en la tercera se utilicen tres dedos.

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Seguramente a los que siguen el Left 4 Dead desde sus inicios, recordaran esa imagen como familiar, ya que es parte de la introducción del juego (0:14 Tiempo del video):

Sin embargo en la introducción vemos 4 dedos y no 3, por lo que claramente la imagen ha sido retocada, lo que gracias a las condiciones del fondo y la calidad de la imagen, hacen de esto una tarea fácil para cualquiera que tenga un poco de conocimiento en Photoshop. Por lo tanto no podemos esclarecer si este es anuncio oficial o la broma de alguien, teniendo en cuenta que el Facebook fue creado el 10/02 a las 15:40, todavía es muy temprano para que Valve corrija el error si lo es y si no lo es de todas formas conociendo la forma de trabajar de la desarrolladora tendremos que esperar un tiempo para el anuncio oficial.

Añadiendo mas información y recordando noticias antiguas, no hay que olvidar que Ted Carson es el nombre de un desarrollador de Valve, donde hace un tiempo se había filtrado información de su trabajo en el Left 4 Dead 3.

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La pregunta es ¿Ustedes opinan que saldrá Left 4 Dead 3? ¿La noticia sera positiva para los fans o muchos estarán enojados por que se lanzara L4D3 y no Hl3?, Hay teorías de que Valve lanzara todas las 3° partes prácticamente juntas, así que solo queda esperar pacientemente hasta que nos llegue una nueva noticia y esperemos que sea positiva. Vamos que yo soy amante del Half-Life, pero si llega un Left 4 Dead 3 estaria super dispuesto a disfrutarlo que también es uno de mis juegos favoritos.

 

8 Juegos Argentinos lanzados este 2017

Se acerca el final del 2017 y a pesar hay muchos listados sobre juegos que fueron lanzados este año no hay ninguno acerca de juegos argentinos entonces ¿Gamemediax tenia que ser el primer blog en algo alguna vez no? por esto sin mas palabras.

1 . Kelvin and the Infamous MachineKelvin and the Infamous Machine

Kelvin es el bien intencionado asistente de investigación del Dr. Edwin Lupin, un físico excepcional pero con muy mal gusto, que enloquece por completo cuando la obra de su vida, una máquina del tiempo en forma de ducha, es ridiculizada por la comunidad científica. Decidido a dejar su huella en la historia, Lupin se lanza hacia el pasado para evitar que los mayores genios de la historia logren completar sus trabajos, para poder asi, completarlos ÉL mismo en su lugar.

Ahora la trama del tiempo ha comenzado a destejerse, y depende de Kelvin y su compañera Lise repararla. ¡Haz tu camino a puro point and click a través de tres extravagantes y magníficamente elaborados escenarios para ayudar a Ludwig van Beethoven, Isaac Newton, y Leonardo da Vinci a alcanzar su destinada grandeza!

2. Fidel Dungeon RescueFidel Dungeon Rescue

Fidel es un “puzzle-crawler” donde hay que trazar el mejor camino entre monstruos, tesoros y magia.

No tiene relleno, ni grinding, carga rápido y se juega rápido.

Cada partida dura sólo unos minutos, pero hay un montón de cosas para aprender y descubrir.

 

3. Darkestville Castle

Darkestville Castle

Como cualquier demonio decente Cid pasa sus noches realizando toda clase de maldades a la pacífica gente de Darkestville. Él no se espera que su viejo archienemigo esté por cambiar su vida para siempre.

Vive la aventura de Cid, el demonio de Darkestville, un despreocupado ser de oscuridad pura que verá su rutina de maldad arruinada por los Hermanos Romero, un grupo de cazadores contratados por Dan Teapot, el archienemigo de Cid. Sigue a Cid a través de una aventura épica llena de peligro, intriga y premisas ridículas.

El juego le paga tributo a las aventuras gráficas de finales de los años noventa, con una fascinante historia de fantasía, visuales de calidad con un estilo Tim Burtonesco. El juego contiene más de 7 horas de diversión para todas las generaciones. Sumérgete en la inolvidable atmósfera de las viejas aventuras gráficas y conoce docenas de personajes extraños en el espectacular mundo pintado a mano de Darkestville Castle.

4. Bildo

Bildo

Bildo es un extraterreste que vivía felizmente con su novia, hasta que un dia unos seres extraños llegaron a su planeta y lanzaron unas bombas, destruyeron todo a su paso, por suerte Bildo logra sobrevivir, sin embargo… no recuerda donde está, quien es y lo mas importante, no encuentra a su novia, acompaña a Bildo en esta aventura, recorre su planeta, resuelve numerosos puzzles, recuperar la memoria, ayudalo salvar a su novia y a su planeta de los invasores!.

5.  SOL705SOL705

La verdad es que cuando estás de vacaciones, las noches tienen una forma de sentirte más tiempo … Es el momento perfecto para poner a prueba las agallas y la energía de Sol 705, un club de estudiantes dedicado a la búsqueda de fenómenos extraterrestres. Pero los niños enfrentarán el reto más difícil al hacer contacto con esas criaturas legendarias … ¡miembros del sexo opuesto!

¡Bienvenido a SOL705, una aventura punto por clic que tiene lugar en un continuo analógico pasado de moda cuando incluso encontrar un solo teléfono va a ser una verdadera pesadilla!

6. The Journey: Bob’s StoryThe Journey Bob's Story

The Journey: Bob’s Story es una mezcla de generos — Es un juego de plataformas 2D pero con un fuerte enfoque en exploración, todo puesto en un ambiente atmosferico con una linda historia.

In The Journey: Bob’s Story el jugador se pone en el papel de Bob, que se enteró que un grupo del pueblo llamado “los viajeros” solian para explorar una cueva secreta cerca del pueblo diariamente, pero un día, no volvieron … incluyendo su mejor amigo Neibag.
Ayuda a Bob a averiguar por qué se fueron y por qué Neibag se fue sin él.

7. GYRO’SGYROS

El juego trata sobre GYRO, quién posee una máquina que le permite viajar a distintos universos y tener diversas aventuras, sobrevivir a un apocalipsis zombie, escalar una montaña y en los próximos niveles, encarnar a un agente de espionaje.
Es un juego de diversas mecánicas según el universo de la aventura, tiene plataformas, enemigos, obstáculos y laberintos.
Se controla usando sólo el acelerómetro del dispositivo y es gratuito para descargar.

8. StarFighter Strike

Starfigher Strike es un shooter espacial con un giro: el cambiar de armas durante el vuelo de acuerdo con la situación del jugador. El juego tiene: Montones de galaxias para conquistar, diferentes biomas en los mundos, batallas con bosses, múltiple upgrades para nuestras armas, una gran variedad de naves que operar, alta calidad artística y unas cautivantes actuaciones de voz, entre otras cosas.

 

Herramientas utiles para diseñadores 3D

 Esta es una traducción de un articulo de Sterling Osment (Artista 3D) en la que habla de diversas herramientas para la creación de diseños en 3D y de que manera pueden servirte en el proceso.

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Introduccion

Mi nombre es Sterling Osment, Soy un artista autodidacta de Efectos Visuales, con una pasión innata por la creación de Efectos visuales en CG, Todo comenzó hace mucho tiempo cuando me estaba envuelto con un pequeño estudio que recién comenzaba en Brisbane, Australia, donde utilizamos SGI’S, Lightwave y Softimage. Estuvo expuesto a este mundo desde muy temprano e inmediatamente me sentí interesado por la creación de elementos de este estilo. asistí a la presentación de Maya 1.0 y Max, donde quede asombrado.

Solicite una beca para un instituto bastante conocido en 1998, donde fui listado, pero desafortunadamente el mensaje llego un domingo y se me fue entregado a mi  un viernes (Lo hermoso de vivir junto a compañeros de piso) así que perdí el colectivo y la beca. Mas adelante en el 2006 cuando Maya estaba disponible como un entorno personal de aprendizaje en tu escritorio, decidí proponerlo como un hobby mientras trabajaba como camarero hasta que eventualmente un amigo me sugerio dentro de una compañía que necesitaban un animador para unas serie educativa. – básicamente mi mundo dio un giro en 1 semana y me asegure un contrato de 3 años para crear y desarrollar pequeñas pero eficientes animaciones  para uso educativo. Ahora mismo (17/06/2016) es el segundo aniversario de mi negocio: FrameworkVFX .

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Amo utilizar Zbrush, pero en general disfruto mucho cualquier herramienta.

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¿Para que compañías trabajaste?

Mi trabajo en estudios no es muy grande. Trabaje en un estudio de animación en Brisbane llamado Liquid Animation, como modelador y rigger. Este establecimiento me expuso al trabajo rápido del estudio que es algo que solo puedes entender si lo experimentas. Para FrameworksVFX me asegure varios clientes y cree distintos assets para estudios locales e internacionales: AltVFX, Bethesda, etc. Tambien en una película llamada “Jes Sui un Crayon” utilizan elementos de mi creación.

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¿En que juegos y proyectos has contribuido?

Para juegos me encargue de la creación 3D de Vault Boy de Fallout 4 – Esta era una versión en tamaño real presentada en la E3 del 2015, Mi rol fue tomar un modelo existente de Bethesda desde Studio OXMOX y esculpirlo en Zbrush con el estilo correcto y según las necesidades del cliente, para que estuviera preparado para una impresión 3D de 13 cm de altura.

¿Como sueles encarar la producción?

Mi enfoque para el diseño es básicamente reducir las necesidades y los plazos de producción. Si por ejemplo un cliente necesita un girasol que crece, procedere a ver técnicas sobre cómo crear un efecto como tal, pero la parte divertida es que Houdini (No se refiere al ilusionista, si no al programa de diseño 3D) realmente me enseño a pensar el procedimiento y ser conscientes de los cambios durante el desarrollo. Esto puede tomar un poco más de tiempo, pero el esfuerzo vale la pena. Como un buen amigo me dijo “Trazos de brocha gorda primero y detalles más finos despues”.

¿Hay una forma similar para acercarse a cada situación, un mismo orden o las tareas son siempre diferentes?

Yo diría que siempre es diferente, pero hay algunas similitudes para usar el flujo de producción apropiado.

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¿Podrias hablar acerca del uso de Houdini en tus tareas diarias?

Bueno, todavía soy nuevo con Houdini. Compre la licencia Indie y no me eche para atrás, Normalmente me asustan las nuevas herramientas y el código, pero de alguna manera Houdini me animo. Recientemente use Houdini para hacer un campo de flores , tuve gran ayuda de un genio de la industria como  Robert East. Efectivamente entregue un asombroso campo de flores, con una increible cantidad de flores, que fue amado por todos. Toda la animación se compensó por lo que el dominio, el aleteo de los pétalos y las hojas fueron entregados al campo para el aspecto final.

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¿Cual tipo de Tareas se pueden realizar con esta herramienta?

Renderizado, animación, Mirada del desarrollo, Assets y desplazamiento.

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¿Cuales son las mejores herramientas que podes utilizar para la construcción de proyectos VFX?

Houdini / Maya / Zbrush / Mari / Nuke.

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¿Como piensas que la tecnológia procedural ayudara en el diseño mas rápido y mas atractivo?

Una manera mas eficiente de enfrentarse a un corto o proyecto con un presupuesto y mucho control.  Además, el poder del Mantra es impresionante y su comunidad siempre estan al punto de ayudar a los usuarios.

10 Principios del diseño de niveles (Parte 1)

1. Debe ser divertido explorar tu nivel.

Como diseñador debes en tener cuenta que una de las acciones principales de parte del jugador sera la  exploración y observación del entorno, tu nivel no es solo el espacio donde se desarrolla la acción, es el espacio que enlaza el nivel anterior y el próximo. Por eso mismo es tu tarea brindarle al jugador las herramientas para que sepa por cual camino seguir o que objetivo cumplir, Esto lo logras llamando la atención del jugador utilizando un lenguaje visual, como el que estamos acostumbrados a recibir toda la vida en las publicidades, anuncios, etc, Algunos ejemplos de lo que puedes usar para guiar al jugador es la combinación de colores, el uso de la iluminación, las posiciones, objetos en movimiento, claro que puedes usar esto para indicar al jugador porque camino debe seguir. Ten en cuenta de que lo ideal es hacerlo de una forma discreta, para que se pueda fluir por el entorno inconscientemente.

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En Mirrors Edge estamos corriendo constantemente, su jugabilidad tipo Parkour no funcionaria si sus caminos no estuviera hechos para ser recorridos de una forma tan fluida.

Si bien el principal detalle de tu nivel debe estar en la zona que transitara el jugador, es importante que mantengas una decoración interesante, que logres un equilibrio entre las zonas transitables y no transitables. Tampoco te olvides de colocar zonas especiales donde el jugador pueda obtener algún beneficio por haberse tomado el trabajo de explorar el entorno o simplemente por haberse perdido.

2. El entorno cuenta una historia.

Antes de empezar a profundizar mas con este punto voy a definir tres tipos de aspectos narrativos:

  • Explicito – Esto es algo que aparece por un texto o alguna cinemática que narra de forma explicita los hechos ocurridos o los objetivos.
  • implícito – Esta es una historia que se encuentra oculta y solo puede ser comprendida por la mente del jugador, en otras palabras es la historia que se cuenta por el ambiente.
  • Emergente – Esta es la historia que se cuenta a medida que el jugador atraviesa la zona.
Una Sala donde encontramos un monton de monitores en The Stanley Parable nos indica que estuvismos siempre siendo vigilados.
Una Sala donde encontramos un montón de monitores en The Stanley Parable nos indica que estuvimos siempre siendo vigilados.

Como jugador podría nombrar montones de juegos que utilizan una explicación implícita (Portal, Left 4 Dead, Dishonored, Bioshock, Half Life, Outlast, etc) y montones de otros que no explotan este elemento, pero creo que es una regla darle una vida anterior a nuestro entorno sea cual sea el tipo de historia por ejemplo una simple habitación podría estar correctamente amueblada y ordenada Esto ya nos contaría un rasgo de la persona que la habitaba, pero que pasaría si en esa misma habitación abrieramos el armario y encontráramos todo el desorden que podría estar en la habitación?  tendríamos otra visión de la persona que habitaba la habitación podríamos pensar miles de cosas; Otro ejemplo mucho mas simple es pensar en una habitación con una silla y un cuadro, al observar el cuadro vemos que en ese espacio había dos personas felizmente sentados en dos sillas, pero al dirigir la mirada mas abajo observamos simplemente una silla esto ya nos cuenta que paso algo con alguna de las personas o que simplemente quitaron una silla, todo queda en la mente del jugador, nada esta explicitamente dicho, todo es metafórico.

Asi que sencillamente lo que quiero decir es que cualquier detalle que puedas colocar en tu nivel puede tener una gran importancia y ademas de ser un elemento que hace crecer la historia y tu nivel, es otro gran elemento en las comunidades, si tu juego se vuelve querido por la comunidad los usuarios intentara descifrar cada misterio.

3. Enseñale al jugador algo nuevo, no te repitas.

¿Cuantas veces has jugado un juego que al principio parecía genial pero que iba decayendo según avanzabas? Esto pasa por la falta de inclusión de nuevos elementos y mecánicas, esos juegos en los que se le dan rápidamente todos los elementos al jugador y se le enseña rápidamente todas las mecánicas se vuele aburrido. Al ser humano le gusta aprender y utilizar el conocimiento es por eso que debes ir incorporando novedades e ir subiendo la complejidad a medida que el jugador avanza, enfrentarse a desafíos y superarlos, ver que cada vez superas obstáculos mas difíciles es divertido, enfrentarse a las mismas dificultades una y otra vez no lo es.

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En este nivel nos enseñan a usar el arma de gravedad, un arma sumamente importante para superar Half Life 2

Muchas veces no se trata de que incluyas una nueva mecánica por cada nivel, si no que encuentres una nueva forma de utilizarla o de combinar varias.

4. Dile al jugador que hacer, no como.

Algo similar al punto anterior, pero necesario  porque puedes incluir muchos desafíos pero si muestras como resolverlos dejan de ser desafíos, puede parecer algo muy simple pero realmente no lo es, cada persona piensa de una forma diferente, es por eso que a veces al asegurarnos que nuestro jugador tome la decisión correcta cruzamos la linea de lo explicito.

Los Tall Boy son introducidos como peligrosos, estos ya nos indica que debemos ocultarnos de ellos.
Los Tall Boy son introducidos como peligrosos, estos ya nos indica que debemos ocultarnos de ellos.

No hay mucho que decir acerca de este punto pero puedo citar un ejemplo sumamente común: si el jugador debe abrir una puerta para pasar a la siguiente zona, pero necesita una llave, no le indiques donde esta la llave de forma explicita, puedes hacerlo dando pistas de posibles lugares o como adivinanza, esto es mucha veces utilizado a la hora de digitar una clave en algún juego.

5. Sorprende al jugador.

A diferencia de lo de las mecánicas, existe otro tipo de factor sorpresa: lo que vere y se enfrentara el jugador,  Esto se logra utilizando algunos eventos inesperados que usualmente pueden ser scripts como  el derrumbe de una seccion, una explosion (Abusar de estos eventos, es eliminar la sorpresa, Call of Duty es un ejemplo de que al utilizar demasiados eventos se vuelven poco interesantes y poco atractivos) o algún otro motivo que nos obligue a tomar otra dirección. Actualmente el factor sorpresa es difícil de lograr ya que el jugador al estar mas acostumbrados a estos se vuelve mas difícil generar una reacción, como por ejemplo en los juegos de terror los Screammers ya no consiguen el efecto esperado, o al obtener mas experiencia como por ejemplo entrar en una habitación donde tengamos mucha munición y elementos de curación nos indica que nos enfrentaremos frente a una gran batalla, lo que si bien funciona como advertencia para el jugador, falla en el factor sorpresa.

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Llegado al punto de pensar que todas las torretas son malas nos encontramos con una que es diferente, un ejemplo de un pequeño detalle que sorprende al jugador.

Creo que como diseñadores modernos en la actualidad debemos romper ciertos esquemas y enfrentarnos ante otras nuevas opciones que si logren sorprender al jugador.

Polycode – Nuevo Motor Grafico

Polycode es un nuevo motor gráfico que promete bastante debido a su facilidad y a su comunidad activa, pronto podrás encontrar información y documentación traducida en Gamemediax, pero por el momento una pequeña presentación de las funciones del motor:

Desarrollo multiplataforma en C++ o Lua

El núcleo de Polycode esta escrito en C++ y actualmente corre en Mac, Windows y Linux, aunque se esta planeando soporte para IOS y AndroidToda la funcionalidad específica de la plataforma se abstrae en un núcleo multiplataforma que es implementado nativamente en cada plataforma, por lo que el mismo código C++ compilara en cada plataforma.

Polycode también te permite escribir completamente en Lua gracias al Framework incluido en el IDE. Las aplicaciones escritas en Lua, también pueden ser exportadas a múltiples plataformas.

Gratis y de código abierto

Polycode es completamente gratuito y de código libre bajo la licencia MIT. Todo el desarrollo de Polycode se encuentra públicamente en Github.

Incluso la web oficial es de código abierto y esta orientada para el crecimiento con la comunidad.

Polycode IDE

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Polycode es distribuido como una librería de C++ aunque también viene con un IDE independiente por lo que puedes:

  • Usar Polycode como un framework C++ e ignorar completamente el IDE.
  • Usar Polycode como un framework C++ y usar el IDE para editar contenido.
  • Escribir código directamente en el IDE usando Lua.

Si escribís todo tu código en Lua, puedes exportar tus aplicaciones a cualquiera de las plataformas soportadas directamente desde el IDE.

El IDE te permite crear y editar los archivos de materiales, escenas, sprites y scripts de Polycode.

El IDE de Polycode fue escrito completamente en Polycode y usa el Modulo UI de Polycode.

Gráficos en 2D y 3D 

Polycode provee renderizacion para escenas en 2D y 3D. Aunque el acceso directo al procesador está siempre disponible, la mayor parte de la fuerza de Polycode proviene de su gestión automática y la representación de las entidades de la escena. Polycode se ocupa de cosas como la gestión de las luces y la aplicación del material

Las escenas pueden ser renderizadas en 2D y 3D mediante cámaras dinámicas y escenas que pueden ser editadas visualmente.

Materiales y Shaders

El sistema de materiales de Polycode te permite definir materiales basados en shader y utilizar distintos filtros de post-procesado. Puedes definir materiales en archivos XML que puedes editar visualmente desde el IDE.

El sistema de shader esta actualmente implementado en GLSL para el renderizado en OpenGL.

Renderizado de Mayas (Mesh) y animacion de esqueletos (skeletal animation)

Polycode puede importar meshes y skeletal animation desde una variedad de archivos diferentes.


Audio

Polycode soporta la reproducción de sonido desde WAV a OGG, como también la grabación de audio desde dispositivos de entradas de sonido. Tambien es posible posicionar sonidos 2D y 3D desde el editor.

Mandos

Polycode soporta teclado, mouse y joysticks como también el Multi-Touch en pantallas táctiles gracias al modulo TUIO.

Networking

Un cliente basado en peer-to-peer o servidor-cliente es soportado aunque actualmente solo en C++.

UI

Polycode incluye un modulo UI que trae botones, sliders, diálogos de archivos, campos de texto, menús, etc. Es completamente personalizable aunque también viene con temas predefinidos.

Fisicas y Colision 2D y 3D 

Polycode trae un modulo de físicas 3D que integra el motor fisico de Bullet por lo que obtendrás simulaciones realistas tanto en la detección de colisiones, el controlador del jugador y la simulación de vehículos.

Polycode también incluye un modulo de físicas 2D que integra el motor de Box2D.

Videos

Mas información en la pagina web Oficial: www.polycode.org

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¿Como ser mas productivo al trabajar en mi proyecto?

“No manejes el tiempo, aprende a manejarte a vos mismo”. Steven Covey

¿Como ser y mantenerse altamente productivo? Aca hay algunos conceptos claves que funcionaron para mi. No es la cantidad de tiempo que le dedicas, es la calidad del tiempo.

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Una cosa a la vez:

Enfoca tu atencion en una cosa a la vez. Trabaja en un proyecto, en un mapa a la vez. No te dividas en varias actividades. Trabaja en ella hasta que este terminada.

No seas Multi Tareas y no te interrumpas:

Trata de trabajar sin ser interrumpido, No seas multi tarea, quizas es bastante popular la idea de hacer varias cosas a la vez, pero es realmente una de las peores cosas que podes hacer. Centra tu atencion en lo que estas haciendo asi podras entrar en “La Zona produtiva” en la que trabajas sin darte cuenta del paso del tiempo, Si te dedicas a cambiar de tareas o eres interrumpido tendras que volver a esperar un tiempo para poder volver a entrar en la Zona.

Divide tu Trabajo:

Trabaja por 1 o 2 horas. Dicen que la energia y atencion tiende a disminuir despues de los 90 minutos. Trata de trabajar por 90 o 120 minutos sin distraerte y despues descansa.

Descansa:

Toma recreos cada 2 horas, Tomate 20 o 30 minutos para alejar de tu mente las ideas del proyecto, ahora distraete y deja que tu mente se relaje, no trabajes en otra cosa, solo pierde el tiempo.

Entorno:

Controla tu entorno, Trata de trabajar en un horario en el que puedas asegurarte de no ser interrumpido, Averigua cual es el horario en el que eres mas productivo e intenta trabajar en ese horario.

Rutina:

Marca una rutina para vos mismo, en donde figure cuando y donde trabajaras por ejemplo una rutina podria ser:

Desayuno, me relajo y leo; Trabajo en mi proyecto por una hora;Almuerzo; Vuelvo a trabajar en mi proyecto por 2 o 3 horas; Voy a trabajar.

Cada rutina es diferente para cada tipo de persona, tomara un tiempo en el que encuentres tu ritmo y flujo de trabajo pero una vez que lo hagas, tu productividad aumentara hasta las nubes.

Recuerda que menos es mas, Enfocate en las tareas mas esenciales.

Se consistente:

Trata de trabajar todos los dias que puedas en tu proyecto por lo menos 2 o 3 horas; es importante que tengas en mente que debes trabajar en el para terminarlo principalmente, y mientras mas consistencia tengas con el, mas rapido y mejor lo terminaras.

Unreal Engine 4 ¡Ahora es gratis!

Unreal Engine 4  es un de los motores mas populares y mas potentes (ademas de ser de ultima generacion), por lo que a Epic Games (Creadores de este motor) se les ocurrio liberar el motor gratuitamente para que sea usado por desarrolladores pequeños o grandes empresas.

Anteriormente este tenia un precio de $19 USD por mes, o sea que un proyecto cuyo desarrollo llevara un año (lo que es poco, ya que un juego de calidad puede llevar mas tiempo) tendria que pagar $228 USD, lo que es demasiado para desarrolladores independientes. Pero gracias a esta decision muchisimos proyectos podran tener la calidad deseada y sin coste alguno por parte del motor.

Eso si hay que tener en cuenta que si queremos comercializar nuestro juego, tendremos que darle un 5 por ciento de regalias a Epic Games, cuando este supere los $3.000 Dolares en ventas, es decir que si vendemos nuestro juego a un precio de $9,99 (Un precio muy comun en juegos independientes o poco populares) tendriamos que superar las 300 copias vendidas para empezar a darle el 5% a Epic Games, asi que si por ejemplo vendieramos 1000 copias, generando una ganancia de $10.000 Dolares, Epic Games se quedaria con $500.

Antes de finalizar el articulo quiero explicar que esto es muy diferente a cuando salio UDK ya que esa era un kit de desarrollo y si queriamos tener acceso al motor tendriamos que pagar una licencia, en este momento tendremos acceso al motor, pudiendo modificar todo lo que quereamos y por lo tanto haciendo que las posibilidades sean ilimitadas.

¿Muchas palabras y poca info donde descargarlo? Tranquilo, desde aca te puedes registrar para descargarlo.