You Deserve Análisis

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Introducción:

En primer lugar quiero decir que las personas de TGA Company me trataron de la mejor manera, me brindaron una clave un día antes del estreno e incluso me brindando alguna solución frente a ciertas YouDeserve 2016-08-21 23-45-45-08partes del juego que se me hacían complicadas; Por otra parte me siento asombrado de toda la difusión que le han dado, tanta fue que inclusive muchos youtubers lo han jugado y ciertos sitios dedicados a los videojuegos ya tienen una ficha de este (Incluyendo IGN) , cosa que pocas veces pasa con un juego indie.

Pero en cierta parte lamento tener que se tan critico en ciertos aspectos, tomo en consideración todo un año de esfuerzos de todos los que trabajaron en este proyecto, también tomo en cuenta que este sea su primer proyecto y los aplaudo por haberlo terminado (cuando yo nunca pude llegar a avanzar tanto en un proyecto), Sin embargo y sin tener un juego al que decir este es mio, me voy a poner en el lugar del critico, ya que leí mucho acerca de lo que es el diseño de videojuegos, el diseño de niveles y de mecánicas, por lo tanto veo varios aspectos que se podrían mejorar.

Por lo tanto quien lea esto tiene que entender que mi posición en este análisis es la de brindar lo que me parece algunos consejos para las próximas entregas de TGA Company.

Por momentos pareciera que estamos jugando un juego AAA aunque debido a algunos detalles volvemos a darnos cuenta que se trata de un juego Indie, en otras palabras hay algunas cosas que estan hechas de una forma excelente pero que contrastan con otros elementos que no estan tan pulidos.

JugabilidadYouDeserve 2016-08-20 21-42-23-23

La jugabilidad es simple, no provee demasiadas opciones al jugador más que correr, agacharse, agarrar e interactuar con objetos, pero sin embargo no se necesitaría mas. Como es costumbre en estos juegos tenemos que avanzar entre escenario y escenario, cumpliendo ciertos objetivos para poder cruzar a la siguiente zona, uno de los defectos de esto es el abuso de la mecánica de “la llave” o “el objeto oculto”; Ejemplos de esto puede ser que: para poder pasar necesitamos buscar la llave que abre la puerta o que tendremos que encontrar la vela para poder entrar en la zona oscura o encontrar el interruptor para activar la luz y así poder pasar, Es así como en el juego se repite la mecánica de Buscar, encontrar y pasar, que si bien varian los objetos y los obstáculos , la mecánica para el jugador es la misma, por lo que resulta exhaustiva en cierto momento. Si bien la mayoría de los objetivos del juego se resuelven con la mecánica ya mencionada, hay ciertos puzzle inteligentes e incluso más desafiantes, como por ejemplo: Mover las cajas para que el agua se libere y no nos ahoguemos, o la que para mi es mas interesante: Abrir los casilleros que nos muestran el apellido y el inicial según la lista con los nombres que obtenemos anteriormente.

Sin embargo creo que ciertos puzzles estan mal ejecutados, pase un montón de tiempo sin saber que hacer para descifrar el código de la puerta de acceso a la oficina de Psicologia, En ningún momento se me ocurrió que tenia que leer la lista de nombres y abrir los casilleros según ese orden para poder obtener el código, para mi es un puzzle genial y muy inteligente, pero que falla porque no le da un indicio al jugador como resolverlo y en un videojuego se le debe educar al jugador sus mecánicas (Igual es posible que me equivoque en este punto no es la primera vez que a pesar de pensar mucho no logro resolver un puzzle de un juego, el problema esta, en que todos los desafíos son fáciles y la dificultad sube de golpe). Hay otro Puzzle mas cercano del final que funciona con el codigo donde también, para descubrirlo hay que ingresar en una habitación a la que llegas atreves de un conducto de aire (que sin embargo la mecánica se presento en una ocasión), en esta vez no encontré indicios de que había un conducto de aire en esa parte y menos que tendría que pasar por ahí.

Por otro lado siento que si hay un aspecto donde la jugabilidad falla rotundamente es en guiar al jugador hacia donde tiene que ir o que es lo que tiene que hacer.

Diseño de Niveles y Gráficos
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Enfocándose en el diseño de niveles la mayoría de los mapas son muy lineales, aunque algunos otros tienen ciertas áreas de exploración, que a pesar de alargar la duración del juego haciendo que el jugador se pase mas tiempo investigando el espacio estos no aportan para contar la historia del juego y en muy YouDeserve 2016-08-20 21-52-02-51pocas ocasiones son utilizados para albergar los objetos coleccionables o los objetos claves para pasar la misión; Por otro lado cabe decir que hay escenarios que me resultaron demasiado vacíos, si bien tomo en consideración que el juego contiene a un pequeño grupo de desarrolladores, que la creacion de tantos modelos puede costar tiempo pero hay ciertos elementos simples que mejoran el aspecto visual de un escenario como por ejemplo: unas simples vigas en los techos, cables en las paredes, algunos decals que podrían ser diarios o papeles en el piso o algunas grietas en las paredes, etc; Esto puede no considerarse un aspecto muy importante pero lo es para los juegos en la actualidad, ayudan a aumentar la inmersión, de otra forma sentiremos que estamos jugando un juego antiguo.

Tambien hay ciertos escenarios excesivamente grandes como uno de los últimos que se trata de un inmenso parque que lo veo demasiado grande para la cantidad de objetivos que se deben cumplir dentro de el.

Con respecto a la parte Grafica veo innecesario utilizar Unity tomando en cuenta el aspecto gráfico obtenido en el producto final y comparando con los requisitos que este juego requiere para correr fluidamente, siento que el motor gráfico esta desaprovechado, quitando algunos efectos de sombras el juego podrían haber obtenido un producto parecido en algún motor como Goldsrc (véase Cry of Fear como lo que se puede lograr con un gran trabajo en Goldsrc); Sin embargo tengo en cuenta la decisión de haber utilizado Unity por la facilidad y popularidad que tiene este motor, pero cada decisión tiene sus pros y sus contras, Se deberían haber pulido algunos aspectos gráficos especialmente lumínicos (considero que cada luz debía haber tenido un tratamiento especial) y mejorado el rendimiento.

Por otro lado algunas texturas son muy pobres y algunos objetos presentan un color totalmente plano como textura, esto no tiene importancia cuando se trata de un objeto pequeño como una palanca pero contrasta mucho con el entorno cuando se trata de un objeto grande como el soporte del aro de basquet.

Sin embargo se que mi critica es demasiado profundizada en lo negativo, pero es que lamentablemente muchos de estos aspectos son los que contrastan como lo ya dicho por el rendimiento en relación con la calidad gráfica; Es un aspecto muy negativo que varios jugadores se queden sin la posibilidad de jugar al juego ya que su hardware no lo corre, cuando lo que hace pesado al juego no aporta en la experiencia o a la calidad, de todas formas no niego ciertos aspectos bien logrados como por ejemplo la decoración exterior que se puede ver desde la ventana, algunos zonas donde la iluminación es claramente maravillosa, el menú principal que le da una gran presentación al juego.

Historia y SonidoYouDeserve 2016-08-21 23-38-31-14

La historia es lo suficiente para ser entretenida aunque para mi gusto demasiado simple, tampoco la temática del Bullyng tiene mucho potencial para explotar especialmente cuando se trata de este tipo de venganzas como también se puede ver en la película de Unfriended

Sin embargo esta ese detalle de que la historia pasa sin pena ni gloria: Si, bien, Holly Madison era la chica que le hacíamos Bullyng, se suicido y ahora nos persigue en modo fantasma para vengarse ¿Pero por que? Bien, puede ser que lo haga para matarnos, pero si nos secuestro y nos ato a una silla al comienzo del juego ¿por que razón nos lleva de escenario en escenario para finalmente mostrarnos quien es ella? ¿por que no nos mato desde un principio? ¿por que tenia un libro en el que mencionaba como ahuyentar un fantasma?… o sea a la historia le falta también el pulido de algunos detalles. Crecería mucho si se contara con mas detalle y de forma disimulada lo ocurrido con cada uno de los otros compañeros: Como eran ellos, que era lo que le hacían a Holly, que es de la vida de la protagonista. Por otro lado otro aspecto que resulta positivamente inquietante (esto es un buen aspecto para un juego de terror) es el hecho de que los escenarios muchas veces presentan rocas o ocurren ciertos eventos (que estan muy bien logrados por cierto) que nos da el indicio que todo puede ocurrir dentro de la mente del jugador y sin spoilear el final del juego este deja claro o por lo menos insinúa que todo ocurrió dentro de la mente de la protagonista, lo que esta bien porque aclara porque el espacio es tan extraño y funciona muy bien como justificación a los bruscos cambios de tipos de escenarios. Pero como ya dije en varios aspectos esta explorado, el hecho de que sea psicológico solo justifica las razones mencionadas anteriormente pero no explota los que podrían ser los sentimientos de culpa de la protagonista, no genera una tortura en la protagonista como suele ocurrir en los juegos de Terror psicológico.YouDeserve 2016-08-20 22-21-06-49

Con respecto al sonido, la música es la justa y necesaria para ambientar cada situación, se hace falta algunos efectos de sonido en algunos elementos u acciones como por ejemplo al prender o apagar las luces, pero esto no es un elemento muy importante. Se agradece muchísimo el hecho de que el juego tenga audio en ingles tanto como en español pero creo que algunas acotaciones son innecesarias y restan mas que aportar como por ejemplo “¿Como voy a encender esto?” teniendo un montón de antorchas al lado, o ciertas reacciones ante ciertos eventos de terror que no se mantienen con el transcurso del juego, Pienso que si hubo la intención de darle una voz al personaje, esta se debería haber mantenido, creo que deberían haber mas audios, donde se nos de mas indicaciones acerca de la historia o lo que esta pensando la protagonista.

Con respecto de lo que es la actuación de doblaje, no pretendo juzgar a la actriz no conozco sus estudios y se que es complicado hacer una actuación de doblaje, pero algunas acotaciones no toman en cuenta la situación en la que se encuentra el personaje, algunas son relatadas de una forma neutral cuando se supone que se esta en una situación de terror absoluto, esto lamentablemente rompe la inmersión en el juego.

Resumen

El juego resulta entretenido, cautivante en ciertos aspectos, produce sustos y logra mantener al jugador con la inquietud que un juego de terror debe lograr, Sin embargo falta pulir algunos detalles, el hecho de algunos aspectos geniales contrastan con otros menos trabajados y eso puede hacer ruido.

En lo personal odio tener que ser tan critico en tantos puntos, pero lo hago porque creo que el juego crecería profundamente si los desarrolladores se encargaran de pulir esos aspectos flojos, si mi intención solo fuera criticar no me hubiera tomado el tiempo para escribir este articulo.

Creo que hay mucho potencial y las personas de TGA Company son muy talentosas, claro que todavía tienen mucho que aprender, pero estoy ansioso por ver sus futuros proyectos, que obviamente seguire apoyando y probando con mucho gusto, pero debo ser sincero y marcar estos detalles que pueden ser pulidos para que los desarrolladores puedan aprender de ellos.

Pros         Contras
  • Animaciones y Eventos interesantes.
  • Las opciones de interacción con el entorno y la búsqueda.
  • Se logra un nivel de tensión al final del juego.
  • Screammers aterradores.
  • Ausencia de algunos efectos sonoros.
  • Niveles algo vacíos.
  • Sin pocas guías e indicaciones para el jugador.
  • algún que otro bug.

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AleStyle

Amante de los videojuegos y el Arte desde que tengo memoria, Soñador y futuro Desarrollador, Mi idea es tratar de tener la mejor administracion con el sitio, brindar variedad de contenidos y colaborar con todo el que quiera. ¡Espero que disfruten mis articulos!

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